Game Dev Story im Test - Die Welt braucht Ninja-Romanzen!

Bugs, hohe Preise, kaum Innovation – früher haben wir oft auf Spieleentwickler geschimpft. In Game Dev Story für iOS/Android waren wir im Test selbst dran - und haben glatt ab und zu ein paar Bugs vergessen...

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Ein kleiner Raum, vier PCs und vier leere Stühle - so fängt in der Game Dev Story vom Entwickler Kairosoft alles an. In diesen Räumen ziehen wir ab sofort unser eigenes Spieleentwicklerstudio groß und gehen mit ihm durch dick und dünn. Vom ersten Minispiel bis hin zum preisgekrönten AAA-Kassenschlager entscheiden wir über Genre, Inhalt, Plattform und Schwerpunkte unserer Spiele und hoffen, dass unsere Mitarbeiter nicht zu viele Bugs eingearbeitet haben. Kann das Spaß machen? Holen wir doch mal die ersten Leute ran und schauen, was daraus wird…

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Wir suchen Mitarbeiter

Unser erstes Büro mit Arbeitsplätzen für vier Angestellte (und uns selbst als Studiochef) bekommen wir am Anfang quasi gestellt. Dazu kommt noch unsere nette Sekretärin, die uns stets mit Rat und Tat zur Seite steht und uns über alle wichtigen und neuen Abläufe informiert. Das erste, wichtigste und auch komplexeste Thema für uns ist die Personalplanung (neudeutsch Human Ressources).

Jeder fängt mal klein an: Unsere ersten Räume und Mitarbeiter in Game Dev Story. Jeder fängt mal klein an: Unsere ersten Räume und Mitarbeiter in Game Dev Story.

Potentielle Mitarbeiter können wir auf mehreren Wegen auf unser neues Studio aufmerksam machen. Anfangs reicht das Budget wohl nur für Mundpropaganda, später schalten wir Anzeigen im großen Stil in Zeitungen, online oder sogar im Fernsehen. Alle Mitarbeiter haben mehrere Charakterwerte und damit unterschiedliche Stärken im Coden, als Autor, Grafiker oder Musiker. Selbstbewusst sind unsere Bewerber auch - je besser die Werte, desto höher ihre Gehaltsvorstellungen.

Als kleines Startup wählt man sich natürlich vorerst LVL-1-Personal mit bescheidenen Talenten aus. Danach gibt es zwei Möglichkeiten, unsere Jungs und Mädels besser zu machen: durch Training und durch Erhöhen ihres Levels. Training kostet Geld und verbessert je nach Tätigkeit vergleichsweise gezielt diverse Talente. Dafür schicken wir unsere Mitarbeiter für neue Inspiration beispielsweise in ein Museum, ins Kino oder geben ihnen einfach ein Buch zu lesen. Mit Hilfe von erarbeiteten Forschungspunkten können wir unsere Mitarbeiter aber auch bis LVL 5 hochleveln, dadurch steigen ihre Attribute stärker - Geld kostet das auf lange Sicht aber auch, denn mit Beförderungen steigen ja auch immer Gehälter...

Wir machen eine Ninja Romanze für den Sega Neptun...

Nachdem wir unsere Mitarbeiter im Griff haben, sollen die natürlich auch was fabrizieren. Anfangs hat man in Game Dev Story zwei Möglichkeiten: Kleinere Aufträge für andere Unternehmen erledigen, oder ein eigenes Spiel entwickeln, was mehr Zeit und Ressourcen braucht und auch wesentlich mehr Risiken birgt. Im späteren Verlauf können wir uns komplexeren Themen zuwenden und sogar unsere eigene Konsole entwerfen.

Entwickeln wir ein Spiel, gibt es eine breite Auswahl an möglichen Kombinationen aus Genre, Thema und Schwerpunkten. Nicht alle machen Sinn - zu bizarre Kombinationen verkaufen sich schlecht. Entwickeln wir ein Spiel, gibt es eine breite Auswahl an möglichen Kombinationen aus Genre, Thema und Schwerpunkten. Nicht alle machen Sinn - zu bizarre Kombinationen verkaufen sich schlecht.

Geben wir ein neues Spiel in Auftrag, legen wir zunächst die grundlegende Richtung fest. Welches Genre? Welcher Inhalt? Schwerpunkt auf Geschwindikgkeit oder Qualität? Dazu kommt noch die Wahl der Plattform, die sich im späteren Verlauf als ziemliche Herausforderung entpuppen soll. Programmieren wir etwas für den PC, können wir direkt starten, allerdings ist (zumindest in Game Dev Story) der PC nicht sonderlich verbreitet. Eine größere Basis haben wir, wenn wir für eine Spielekonsole entwickeln, für die wir allerdings mächtig teure Lizenzen bezahlen müssen.

Das Konsolengeschäft erfordert außerdem Wachsamkeit, denn regelmäßig erscheinen neue Geräte und alte werden irgendwann nicht mehr unterstützt, weshalb man die Investition in eine teure Lizenz gut überlegen muss. In diesem Bereich muss man allerdings die Liebe zum Detail loben, die Kairosoft hier an den Tag legt. Im Bereich der Konsolen sind vom ersten C64 über den Sega Saturn, bis hin zur modernen Xbox alle Geräte und Firmen verwurstet, auf denen ein Zocker in den vergangenen 30 Jahren so gespielt haben könnte - natürlich unter liebevollen Decknamen.

Zurück zum Spiel - schlussendlich legen wir nämlich fest auf was wir bei unserem Titel Wert legen, indem wir Punkte auf verschiedene Kategorien verteilen. Dabei kann man sein Spiel viel aufpolieren, Wert auf Einfachheit, guten Zugang, eine tolle Spielwelt, Kreativität etc. legen. Passen Genre, Thema und gewählte Schwerpunkte, verkauft sich der Titel später besser und das Studio wird im Umgang mit solchen Spielen geübter. Hieße unsere Klitsche DICE, wären wir zum Beispiel Level 5 in Action-Spielen mit dem Thema Krieg und Fahrzeuge und hätten viele Punkte auf Optik und Spielwelt verteilt...

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