Ghost of Tsushima - Das sagen die Entwickler zum fehlenden Lock-On

Im Interview mit Entwickler Sucker Punch konnten wir Studio-Mitgründer Chris Zimmermann über die fehlende Lock-On-Funktion befragen.

Entwickler Sucker Punch erklärt, warum es in Ghost of Tsushima keine Lock-on-Funktion gibt. Entwickler Sucker Punch erklärt, warum es in Ghost of Tsushima keine Lock-on-Funktion gibt.

Sowohl im GamePro-Test als auch bei den Spieler*innen bekommt Ghost of Tsushima überaus positive Kritiken. Verständlich, macht das Action-Adventure mit seiner wunderschönen Spielwelt, tollen Charakteren und seinem wuchtigen, abwechslungsreichen Kampfsystem sehr viel richtig.

Doch gerade beim letzten Punkt, Samurai Jins Duellen mit den Mongolen, gibt es den wohl größten Kritikpunkt am Spiel von Entwickler Sucker Punch. Gemeint ist die fehlende Lock-On-Funktion, das gezielte Anvisieren der Gegner.

Im GamePro-Interview mit Chris Zimmermann, dem Mitgründer des amerikanischen Studios, konnten wir ihn bezüglich der Entscheidung, dieses Feature auszulassen, befragen.

Lock-on hätte die schnellen Kämpfe beeinflusst

Das Anvisieren von Gegnern kennen wir beispielsweise aus Spielen von Entwickler From Software, zum Beispiel Dark Souls oder Sekiro. Doch nicht nur behalten wir durch die Funktion einen besseren Überblick im Kampf, im Fall von Ghost of Tsushima hätten auf diese Weise auch Probleme mit der Kamera vermieden werden können.

Zimmermann sieht das im Interview jedoch anders. Hier seine Aussage:

"Es hat einfach nicht gepasst, wir haben es ausprobiert. Es funktioniert besser in langsamen Spielen, wenn nur ein oder zwei Gegner angreifen. Wenn du von fünf Gegnern übermannt wirst und alle gleichzeitig angreifen, dann ist es für die meisten Spieler zu überfordernd, frustrierend und einfach nicht spaßig. "

Die Kämpfe mit Jin können tatsächlich ordentlich Fahrt aufnehmen und ist man erst im Flow, geht das System sehr gut von der Hand. Dennoch, so ist es uns ergangen, wollte der Samurai nicht immer den Gegner angreifen, den wir wollten.

Zwar hatten wir uns mit der Zeit immer mehr an die freie Bewegung im Kampf gewöhnt, optimal war es jedoch nicht. Auch ist es so, dass abseits der Bogenschützen oft nur ein bis zwei Gegner aktiv Jin angreifen, er nicht von einer ganzen Horde überrannt wird.

Zimmermann nennt noch einen weiteren Grund für das fehlende Lock-on:

"Es war uns wichtig, die Steuerung nicht zu kompliziert zu machen und das Anvisieren war einer der Punkte, die wir deshalb nicht gemacht haben. Du kannst es aber weiterhin kontrollieren durch die Distanz und die Richtung in die du den Stick drückst."

Ob das Kampfsystem dadurch komplizierter geworden wäre, darüber lässt sich natürlich streiten. Auch, ob die Kontrolle via Stick wirklich sehr gut umgesetzt ist. Wollt ihr übrigens wissen, was Sucker Punch zu den kurzen Ladezeiten des Open World-Spiels sagt und warum sie noch kürzer hätten ausfallen können, dann könnt ihr das hier auf GamePro.de nachlesen:

Schreibt uns gerne in die Kommentare, wie ihr diesen Punkt seht. Hättet ihr euch eine Lock-on-Funktion gewünscht oder kommt ihr auch so gut mit Jin zurecht?

zu den Kommentaren (73)

Kommentare(55)
Kommentar-Regeln von GamePro
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.