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Gran Turismo 7 im PS4-Check: Im Vergleich zur PS5 ein kleiner Tritt auf die Bremse

Authentisch, kühl und detailreich – so präsentiert sich GT7 auf der PlayStation 5. Die PS4-Version kann daran anknüpfen, muss allerdings in einigen Bereichen zurückstecken.

von Chris Werian,
04.03.2022 13:00 Uhr

Auch auf der PS4 präsentiert sich Gran Turismo 7 realistisch, gibt aber längst nicht mehr Vollgas. Auch auf der PS4 präsentiert sich Gran Turismo 7 realistisch, gibt aber längst nicht mehr Vollgas.

Phänomenale Beleuchtung, genial modellierte Autos und ein dynamisches Wettersystem ließen für Tobi beim Test zu Gran Turismo 7 lediglich ein Testfazit zu: So schön sehen nur wenige Rennsimulationen aus! Und damit liegt er auch goldrichtig, wobei natürlich nicht jeder etwas mit der unterkühlten Präsentation der Reihe etwas anfangen können wird.

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Gran Turismo 7 im Test: Aus Liebe zum Automobil

Die PS4-Version kann nicht ganz den Detailgrad und die hohe Bildqualität der PS5-Fassung halten, sie skaliert stattdessen in allen Belangen nach unten. Dennoch kann sich das Spiel auf der vergangenen PlayStation-Generation sehen lassen und überzeugt mit einer tollen Spielbarkeit.

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Fahrzeuge bleiben weitgehend unangetastet

Die Außenansicht offenbart kaum Unterschiede zwischen der PS4- und PS5-Version, deutlicher wird es da schon beim Blick auf das Cockpit. Texturen sind nicht ganz so scharf wie auf der PS5, Beschriftungen an den Armaturen werden unleserlich.

PS4 PS4
PS5 PS5

Neben den Texturen sind die Schattenwürfe die offensichtlichste Änderung an der PS4-Version. Sie fallen sehr grob, blass und weniger voluminös aus. Außerdem interessant: Nur die PS5 verfügt über eine dezente Bewegungsunschärfe am Bildschirmrand.

Keine Einbußen bei den meisten Effekten: In Gran Turismo 7 ist nicht nur die Fahrphysik exzellent, Polyphony Digital hat für Partikel und Flüssigkeiten ebenso großartige Simulationen entworfen. Funken sprühen, wenn wir an einer Leitplanke entlang schrammen, Gischt wird vom Wind zur Seite geweht und Wassertropfen tanzen physikalisch korrekt über die Windschutzscheibe.

Einzig Lichtbrechungen an den Karosserien sind auf der PS4 bedeutend schwächer:

PS5 Lack und Glas reflektieren in hohem Maße und auch schon aus großer Entfernung gut erkennbar einfallendes Licht. Manchmal ist der Effekt fast schon zu kräftig, insgesamt fügt er sich aber homogen in das Beleuchtungssystem ein.

PS4 Auf der PS4 werden hingegen nur kleinere Spotlights gesetzt.

Große Einschnitte bei den Strecken

Die Stilistik von Gran Turismo 7 ist, gerade im Vergleich zur Konkurrenz, eher steril. Das gilt umso mehr für die PS4-Fassung, in der viele Details fehlen. Insbesondere die Vegetation wurde deutlich zurückgeschraubt, die vielen Strecken im Grünen wirken daher im direkten Vergleich eher leer.

PS4 PS4
PS5 PS5

In der PS4-Version bekommen wir nur noch Gräser und Sträucher zu Gesicht, einige Bäume und Häuser im Hintergrund fehlen ebenso. Die PS5 stellt eine viel diversere Flora dar.

Schatten sind viel niedriger aufgelöst: Wie auch schon in der Cockpitansicht sind sämtliche Schatten auf der Strecke ausgefranst und unscharf. Vor allem in Bewegung beobachteten wir in der Folge ein starkes Flackern der Schatten.

Daran schließt auch eine harsche Anpassung des Level of Detail an. Nur in der unmittelbaren Umgebung unseres Fahrzeugs werden Schatten und Texturen in ihrer höchsten Detailstufe dargestellt. Direkt dahinter erkennen wir eine klare Linie, die uns von der viel niedrigeren Detailstufe trennt. Bei der PS5 fällt diese kaum auf, da sie sich weiter in der Distanz befindet.

Schatten und Level of Detail: PS4 Schatten sind allgemeinhin extrem weich, schauen wir ein paar Meter nach vorn, lassen sie sich kaum noch erkennen. Darunter leiden gleichermaßen Texturen.

PS5 Auf der PlayStation 5 bekommen wir stets die hochaufgelösten Varianten zu Gesicht. Außerdem ist Beleuchtung kontrastreicher, auf der PS4 überstrahlen Lichtquellen häufiger die Umgebung, weshalb die Version einen blasseren Eindruck hinterlässt.

Grobkörnige Reflexionen: Ab und an finden wir auf dem Gelände einer Rennstrecke einen See oder einen Flussverlauf. Die Spiegelungen darauf sind vor allem in Bewegung auf der PS4 gröber und neigen eher zu einem Flackern, das zwar auch bei der PS5 auftritt, jedoch nicht in dem Umfang wie auf der PS4.

PS4 PS4
PS5 PS5

Die Reflexionen unter dem Steg flackern auf der PS4 beispielsweise sehr stark, die Darstellung ist in Bewegung deutlich gröber. Je größer die Distanz zur reflektierenden Oberfläche, desto stärker sind beide Effekte.

Geringere Render-Distanz beim Rückspiegel: Auf der PS4 verschwinden Autos und die Streckenumgebung viel zeitiger hinter einer grauen Wand. Die Render-Distanz reicht allerdings aus, um spielerische Nachteile zu vermeiden.

Rückspiegel: PS5 Nahezu die komplette Strecke wird in Spiegeln korrekt dargestellt.

PS4 Auf der PS4 werden sie hingegen nach knapp 200 Metern von einer grauen Wand verschlungen.

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Auflösung

Gran Turismo 7 wird auf beiden Systemen in der höchstmöglichen Auflösung und gleichzeitig der maximalen Bildwiederholrate ausgegeben:

  • PS4: 1080p, 60 fps während Gameplay, bis 60 fps in allen weiteren 3D-Szenen
  • PS5 “Priorität für Bildfrequenz”: 2160p, 60 fps während Gameplay, bis zu 60 fps in allen weiteren 3D-Szenen, 30 fps im Foto-Modus
  • PS5 “Ray-Tracing priorisieren”: 2160p, 60 fps während Gameplay, 30 fps in allen weiteren 3D-Szenen

Nachteile der Kantenglättung

Unzählige Details verlangen nach einer robusten Lösung, um Treppchen an Polygonkanten und damit Geflimmer zu verhindern. Polyphony Digital verwendet eine temporale Kantenglättung, also eine Methode, die Bildinformationen von zuvor gerenderten Frames einbezieht.

Diese Technik funktioniert in hohen Auflösungen aufgrund der überlegenen Pixelanzahl hervorragend, in niedrigen Auflösungen zeichnet sie jedoch ein unschärferes Bild, bei dem auch verzerrte Artefakte entstehen können. So auch bei Gran Turismo 7 auf der PS4.

PS4 PS4
PS5 PS5

Die höhere native Auflösung und die bessere Texturfilterung sorgen auf der PS5 für ein weitaus schärferes, ruhigeres Bild.

Framerate

Die PS4 erfüllt zu Großteilen die in sie gesteckten Erwartungen und kann weitgehend die Framerate von 60 Bildern pro Sekunde halten. Lediglich bei dichtem Verkehr, zum Beispiel während des Rennstarts, oder bei Regenfahrten bemerkten wir kurze Slowdowns auf ungefähr 55 fps.

PS4 - Cockpit Des Öfteren stießen wir auf kurze Slowdowns während eines Überholmanövers. Das könnte manche Spieler*innen stören.

PS4 - Außenansicht Die Außenperspektive blieb nahezu völlig vor Framedrops verschont.

PS5 Auf der PS5 läuft es in allen Kameraperspektiven durchgängig rund, nach dem kurzen Ruckler im Bild mussten wir aktiv suchen.

Wiederholungen und Showcases rufen den höchstmöglichen Detailgrad ohne Rücksicht auf die Framerate ab, weshalb es hier häufiger und deutlicher zu Rucklern kommen kann:

PS4 Ist auf dem Bildschirm einiges los, wird es auch mal knapp mit der Bildwiederholrate.

PS5 - Ray-Tracing Selbst bei den heftigsten Transparenz- und Partikeleffekten verweilte der Ray-Tracing-Modus bei 30 Bildern pro Sekunde.

PS5 - Bildrate Im Performance-Modus ist die Framerate dann freigeschaltet. Aufwendige Effekte, wie hier Hitzeflimmern und Reflexionen, drücken sie ab und an unter 50 fps.

Ray-Tracing auf der PS5

Tatsächliches Renn-Gameplay ist in beiden PS5-Modi frei von Ray-Tracing. Stattdessen wird die aufwendige Technik zur Berechnung von Lichtstrahlen in Wiederholungen sowie allen weiteren 3D-animierten Szenen verwendet. Unter anderem in der Garage oder in Showcases, die uns die Faszination Automobil näherbringen sollen.

In Wiederholungen wird Ray-Tracing nur für Reflexionen verwendet:

PS5 (Ray-Tracing priorisieren) In Wiederholungen und allen anderen 3D-Szenen, in denen wir nicht selbst spielen können, verzieren echtzeitberechnete Reflexionen die Boliden.

PS4 Auf der PS4 fehlen diese mangels passender Hardware komplett, es reicht gerade einmal für niedrig aufgelöste, vorberechnete Reflexionen.

Showcases und die Garage nutzen zudem mit Ray-Tracing erzeugte Schatten sowie eine indirekte Beleuchtung durch das Fahrzeug selbst:

PS4 PS4
PS5 (Ray-Tracing priorisieren) PS5 (Ray-Tracing priorisieren)

Einige Objekte, wie das Armaturenbrett und die Scheibenwischer, werfen nun korrekte Schatten. Wie schon im ForzaVista-Modus von Forza Horizon 5 ist Ray-Tracing in Gran Turismo 7 ein unauffälliges Gimmick.

Ladezeiten

Im Gegensatz zur flotten Bedienoberfläche der PS5-Version fühlt sich die PS4-Fassung träge an. Sekundenlange Schwarzbilder beim Navigieren der Menüs forderten permanent unsere Geduld heraus. Auch die Ladevorgänge von Strecken ziehen sich arg in die Länge, obwohl wir eine SSD als Datenträger verwendeten.

Gemessen wurde der Ladevorgang des Good Wood Circuit, die Ergebnisse anderer Kurse sind ähnlich. Gemessen wurde der Ladevorgang des Good Wood Circuit, die Ergebnisse anderer Kurse sind ähnlich.

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