Kann Angst Spaß machen? - Eine psychologische Betrachtung des Horror-Genres

Bei Horror-Games scheiden sich wortwörtlich die Geister: Die einen lieben sie, die anderen würden sich lieber vor Angst in den Untiefen des Sofas vergraben. Was unterscheidet diese beiden Personengruppen und welchen Anreiz gibt es überhaupt Horror-Spiele zu spielen?

Diese nette Dame war in Resident 7 für den ein oder anderen Anstieg im Cortisollevel verantwortlich. Diese nette Dame war in Resident 7 für den ein oder anderen Anstieg im Cortisollevel verantwortlich.

In der dunklen Jahreszeit, insbesondere zu Halloween, finden neben Horrorfilmen auch immer öfter Horrorspiele den Weg auf den Bildschirm bei den heimischen Sit-Ins. Wer dabei mal einen Blick in die Runde wirft, wird schnell merken, dass es verschiedene Arten gibt mit Horror umzugehen: Es gibt die, die am liebsten beim all-you-can-fear Buffet zugreifen und zu ihren Jumpscares gerne noch eine dicke Portion Gore und Splatter dazunehmen.

Und dann gibt es da noch andere, die ganz neue Art und Weisen erfinden sich mit Händen, Controllern oder anderen Gegenständen die Sicht zu blockieren, ohne den Blick ganz abwenden zu müssen. Irgendwo dazwischen sitze ich, die bei Filmen wie Saw ein leichter Ekel packt, und der bei Spielen wie Resident Evil oder Alien Isolation auch mal der ein oder andere Schreckschrei entfährt. Eigentlich bin ich aber kein großer Fan des Horrorgenres, ich mag diesen ängstlich-angespannten Zustand einfach nicht, wie viele oder sogar die meisten.

Wie kommt es also dazu, dass manche Personen so besonders auf das Horror-Genre abfahren und gar nicht genug Schreck und Grusel bekommen können?

Horror = Angst?

Wie der Name des Genres suggeriert, geht es bei dem Horrorgenre darum, kurze Momente von Angst und Abstufungen dieser Emotion hervorzurufen. Wenn man sich Horror-Fans anschaut, während sie Horrorspiele spielen, wirken sie oft allerdings eher aufgeregt als ängstlich. Um das zu verstehen, macht es Sinn sich einmal genauer anzuschauen, wie Angst überhaupt in unserer Psyche funktioniert und was sie mit uns macht.

Jolina Bering

Jolina ist was Spiele angeht zwar ein Jack of All Trades, und kann sich sowohl für Strategiespiele als auch Shooter und MOBAs begeistern. Ihre größte Leidenschaft sind jedoch die Rollenspiele und Fantasiewelten. Wenn man ihr Verhältnis zu Horror-Spielen als Beziehungsstatus beschreiben sollte, wäre die treffendste Beschreibung "es ist kompliziert". Es besteht eine grundsätzliche Faszination für Zombies, Geister und Aliens, aber die Angst…die verdammte Angst…

Die Theorie hinter der Angst

Wenn man die "appraisal theory" von Lazarus zur Entstehung von Emotionen zu Grunde legt, funktioniert Angst in unserer Psyche wie folgt: Wir nehmen zunächst einen Reiz wahr. In unserem Fall kann das beispielsweise das Stöhnen eines Zombies oder ein auf uns zu rennendes Monster sein. Unser Gehirn verarbeitet dann in Sekundenbruchteilen diese Information und stuft sie als "gefährlich" oder "ungefährlich" ein.

Wenn das Ergebnis dieser schnellen Verarbeitung "gefährlich" lautet, werden auch sogleich sämtliche Energiereserven bereitgestellt, Adrenalin ausgeschüttet und der Körper in einen Bereitschaftszustand versetzt, welcher sich durch eine hohe physiologische Erregung auszeichnet. Aber noch haben wir keine Angst. Erst in einem zweiten Schritt wird letztendlich entschieden, was mit dieser ganzen Energie passiert: Haben wir genug Ressourcen um mit dem gefährlichen Reiz umzugehen, wird diese Energie eher in die Bewältigung der Situation gesteckt. Kommt diese zweite Evaluation allerdings zu dem Schluss, dass wir keine Chance haben, kippt die Erregung in Angst, und wir versuchen schnell das Weite zu suchen oder verfallen in eine Schockstarre.

Die Appraisal Theory am Beispiel von Alien Isolation. Die Appraisal Theory am Beispiel von Alien Isolation.

Die Angsttheorie in der Horrorpraxis

Bei der Entstehung von Angst werden also verschiedene Bewertungsprozesse durchlaufen, bevor aus Aufregung schließlich Angst wird. Wichtig ist dabei wie ausgeprägt die Überzeugung und das Gefühl ist, mit der Situation umgehen zu können. Wie überträgt sich diese Prämisse auf Horrorspiele?

Horrorspiele wimmeln natürlich nur so vor gefährlichen Reizen: Knarrende Dielen, zombiehaftes Stöhnen, bizarre Gestalten und ganz viel Dunkelheit. Hinzu kommt, dass wir stark eingeschränkte Ressourcen haben: Wir müssen oft langsam umherschleichen, haben die wohl schlechtesten Taschenlampen der Welt oder finden uns unbewaffnet gegen übermenschliche Gegner vor. Das trägt dazu bei, dass wir uns hilflos fühlen und unser Gehirn eher zu dem Schluss kommt, dass wir nicht in der Lage sind mit den drohenden Gefahren umzugehen und uns schließlich in Angst versetzt.

Wenn das Horrorgame zum Schießstand wird...

In dem ein oder anderen Spiel wird diese Ressourcenlosigkeit durchbrochen, indem im Spielverlauf Waffen zur Verfügung gestellt werden, mit welcher der/die Spieler*in Gegner zumindest kurzzeitig abwehren kann. Dies macht sich sogleich auf emotionaler Ebene aber auch im Spielverhalten bemerkbar: Während man vorher ängstlich-wimmernd durch die Gänge geschlichen ist, verhält man sich nun wie Rambo und kann es gar nicht abwarten einem Gegner über den Weg zu laufen, um ihm mit der Schrotflinte seine tägliche Dosis Schwermetall zu verabreichen.

Mit dem Flammenwerfer ist das Alien gar nicht mehr so gruselig und…riecht wie Grillhähnchen. Mit dem Flammenwerfer ist das Alien gar nicht mehr so gruselig und…riecht wie Grillhähnchen.

Unser Gehirn kommt also in der Bewertung der gefährlichen Reize nun durch das Vorhandensein neuer Ressourcen zu dem Ergebnis, dass wir uns eben nicht zu fürchten brauchen, sondern eine offensive Herangehensweise wählen können. Dies stellt aber eher einen Sonderfall dar. Die meisten Horrorspiele zeichnen sich ja dadurch aus, dass es eben nur wenig bis gar keine Möglichkeiten gibt, Gegner direkt zu besiegen. Der Spieler ist somit den Gefahren und seinen Angstgefühlen hilflos ausgeliefert. Aber was für Personen und Persönlichkeiten fahren auf diese Angstzustände ab, und warum?

Sensation-Seeking: Darf es etwas mehr sein?

Anfang der 70er Jahre stießen psychologische Forscher*innen im Rahmen von Persönlichkeitsstudien immer wieder auf Personen, die in besonderem Maße daran interessiert waren außergewöhnlichen Aktivitäten nachzugehen und intensive Erfahrungen zu machen, auch wenn dies mit beispielsweise körperlichen Risiken einherging.

Diese Persönlichkeitseigenschaft, nachfolgend als "sensation seeking" bezeichnet, beschreibt das ausgeprägte Verhalten nach dem Kick, einem Zustand starker körperlicher Erregung zu suchen: Fallschirmspringen, Drogen, wilde Affären und eben Horror. Das Interessante dabei ist, dass Personen, die eine hohe Ausprägung im Bereich sensation seeking haben, in Stresssituationen gar nicht so hohe Level des Stresshormons Cortisol haben, wie Personen mit durchschnittlicher oder niedriger Ausprägung. Sie sind einfach resistenter gegenüber jeglichen Formen von Stress und Erregung. Deswegen darf beziehungsweise muss es für diese Personen einfach ein bisschen mehr sein, um sie zu stimulieren.

Wenn das Update mal wieder länger dauert muss eben Bungee Jumping herhalten. Foto von Simon Billy (Unsplash). Wenn das Update mal wieder länger dauert muss eben Bungee Jumping herhalten. Foto von Simon Billy (Unsplash).

Es ist daher nicht verwunderlich, dass sie bei Horrorspielen nicht bibbernd in der Ecke kauern, sondern gerade erst so richtig in Fahrt kommen und somit noch eher Gefallen daran finden als die breite Masse. Man darf an dieser Stelle aber nicht vergessen, dass Persönlichkeitsmerkmale dimensional sind, und es nicht nur den Adrenalinjunkie und den Angsthasen auf der anderen Seite gibt. Der gewöhnliche Horrorfan von nebenan, findet sich vermutlich irgendwo in der Mitte mit leichter Tendenz zu ersterem.

Und was ist mit den mutigen Angsthasen?

Auch für diejenigen, die aufgrund ihrer Gehirnkonfiguration nicht darauf angewiesen sind, starke Stimuli zu erhalten, bietet das Horror-Genre Erlebnispotential. Auch hier spielt der Erregungs- und Anspannungszustand, in welchen man beim Spielen gerät, eine wichtige Rolle.

Wenn nämlich eine Hochanspannungssituation im Spiel überwunden ist, fängt unser Gehirn an, unser körperliches Erleben neu zu bewerten. Die Aufregung, die vorher vom Gehirn als Angst interpretiert wurde, wird nun zu Erleichterung und Freude über das Bestehen der Situation. Sobald man dann den nächsten Speicherpunkt erreicht hat, reicht es dann meistens auch erst einmal. Angst überwinden - egal ob virtuell oder real - kostet nämlich neben Überwindung auch körperlich viel Kraft und Energie. Umso mutiger, wenn wir es trotzdem tun.

Wann habt ihr das letzte mal eure Angst überwunden?

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