Kingdom Come: Deliverance - Dungeons ohne Dragons

Entwickler Warhorse wirbt auf Kickstarter für Kingdom Com: Deliverance, ein Mittelalter-Rollenspiel ohne Fantasy-Elemente, aber mit CryEngine – und sieht sich selbst in der Tradition von Dark Souls, Mount & Blade und Skyrim.

Kingdom Come: Deliverance - Kickstarter-Trailer zum Mittelalter-Rollenspiel Video starten 8:07 Kingdom Come: Deliverance - Kickstarter-Trailer zum Mittelalter-Rollenspiel

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Mafia, Operation Flashpoint und Arma – in den tschechischen Warhorse Studios sitzen echte Veteranen der Branche an Kingdom Come: Deliverance, das beweisen soll, dass Mittelalter- und Fantasy-Szenario keine siamesischen Zwillinge sein müssen. Die Open-World-Zeitreise setzt auf Realismus statt Drachen und historische Machtkämpfe.

Der eine Bruder muss Kaiser sein und kann's nicht (Wenzel), der andere könnte, darf aber nicht (Sigismund). Würde der Bruderzwist nicht gerade im 15. Jahrhundert eskalieren, könnte sich irgendein Dritter freuen, stattdessen brennen Sigismunds Ritter das Dorf unseres Protagonisten nieder und schleudern den unbescholtenen Schmied in die Handlung von Kingdom Come: Deliverance. Dass wir uns dabei in Sozialhierarchie und Ausrüstungsklasse Stück für Stück hocharbeiten, gehört zum Rollenspiel-Standard, wie wir vorgehen und wie uns Warhorse die Geschichte näherbringt, ist glücklicherweise unverbrauchter.

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Nach der Zerstörung unserer Heimat erstatten wir erst mal unserem Lehnsherrn Bericht, der uns prompt in die Pflicht nimmt und für Gefälligkeiten einspannt. Wir sollen uns Rüstung und Schwert besorgen und gemeinsam mit seinen Soldaten herausfinden, wer seine Ställe überfallen hat. Lange bevor wir überhaupt auf den ersten Gegner treffen, stellt sich uns allerdings ein 100-Kilogramm-Hindernis in den Weg: Der Schmied gibt seine Klingen nicht an jeden Landstreicher aus, Überzeugungsarbeit ist gefordert.

Im Laufe des Spiels machen wir uns mit unseren Entscheidungen Freunde und Feinde. Im Laufe des Spiels machen wir uns mit unseren Entscheidungen Freunde und Feinde.

Die nicht-lineare Kampagne von Kingdom Come scheint hier zum ersten Mal durch, denn egal wie wir mit dem Dicken umspringen - wir können ihm mit der Wache drohen, ihn verprügeln oder Münzen sprechen lassen. Ob und wie gut unsere Gesprächsoptionen ankommen, bestimmt das Skill-System, das sich an Klassikern wie Fallout orientieren soll. Wiederholen können wir das Gespräch nicht, unsere Entscheidung steht also und damit auch, ob uns der Schmied eher respektiert oder verachtet. Sollten wir ihn später im Wirtshaus wiedersehen - jede der Figuren folgt einem nachvollziehbaren Tagesablauf - wird er sich an uns erinnern.

Dank relativ freiem Skillsystem können wir nicht nur kämpfen, sondern uns auch als Beutelschneider durchschlagen. Wer achtet bei einer Hinrichtung schon auf seinen Geldbeutel. Dank relativ freiem Skillsystem können wir nicht nur kämpfen, sondern uns auch als Beutelschneider durchschlagen. Wer achtet bei einer Hinrichtung schon auf seinen Geldbeutel.

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