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Seite 3: Lords of the Fallen im Test - Bitte mehr Patches

Schwacher Zauber, starke Klinge

Denn mit dem Schwierigkeitsgrad und der Balance ist es bei Lords of the Fallen so eine Sache. Dass das Spiel im Vorfeld von vielen Dark-Souls-Veteranen als zu leicht verschrien wurde, wollen wir dabei gar nicht als Maßstab heranziehen. Klar, es erreicht definitiv nicht den Härtegrad der Souls-Spiele - wer danach sucht, wird enttäuscht. Aber Lords of the Fallen abzustrafen, weil es kein Dark Souls ist, wird dem Spiel nicht gerecht. Im Gegenteil: Gerade weil es uns nicht so kräftezehrend fordert, ist es für all jene einen Blick wert, die die Spielmechanik der Souls-Reihe mögen, aber an deren Härtegrad verzweifeln.

Trotzdem hat Lords of the Fallen ganz unabhängig vom Vergleich mit anderen Spielen einige Probleme mit dem Balancing, die auch der bisher einzige Patch nicht aus der Welt schafft. So muss man sich zu Beginn für eine von drei Magie-Schulen entscheiden, die sich jeweils auf Täuschungs-, Heil- oder Berserkersprüche konzentrieren. Allerdings (und das weiß man als Spieler erst nach mehreren Durchläufen) sind die drei Schulen sehr unausgeglichen.

Im richtigen Augenblick unseren Schild hochzureißen, wirft manchen Gegner aus der Balance - wenn das Timing stimmt. Im richtigen Augenblick unseren Schild hochzureißen, wirft manchen Gegner aus der Balance - wenn das Timing stimmt.

Wir haben uns zuerst für den Heiler entschieden, hatten dann aber damit zu kämpfen, dass Harkyn gefühlt ewig braucht, um den Zauber zu sprechen. Jeder einigermaßen agile Gegner/Boss prügelt uns in dieser Zeit die Knast-Tattoos aus dem Leib. Der Wut-Zauber der Krieger-Schule hingegen entfernt für kurze Zeit jeden Ausdauerverbrauch.

In einem Spiel, in dem wir trotz hoher Ausdauerpunkte kaum mehr als zwei harte Schläge hinbekommen, ohne eine Verschnaufpause einlegen zu müssen, ist das eine gottgleiche Fähigkeit. Plötzlich vertrimmen wir selbst Bosse in kurzer Zeit, weil wir so oft ausweichen und kontern können, wie wir wollen. Mit einem adäquat erweiterten Mana-Vorrat sind wir so viel mächtiger, als wir es mit jedem Zauber der Kleriker-Schule je geworden wären.

Je nach Spielstil kann der Anspruch demnach völlig unterschiedlich ausfallen - das Gegenteil von guter Balance. Das ist vor allem deshalb ärgerlich, weil wir erst nach erstmaligem Durchspielen im »New Game Plus« bemerken, dass Lords of the Fallen eigentlich alles hat, was ein sehr gutes Action-Rollenspiel braucht und nur im Endspurt bei der Feinabstimmung auf die schiefe Bahn gerät. Denn beim zweiten Durchlauf behält Harkyn alle erworbenen Talente und kann sich eine weitere Magieschule aussuchen. Gleichzeitig zieht der Schwierigkeitsgrad spürbar an, die zu übermächtigen Talente verlieren an Stärke, während der Heiler dank der zusätzlichen Krieger-Sprüche ein ausgeglichenes Arsenal hat.

Ein Rohdiamant mit Makeln

Das heißt nicht, dass Lords of the Fallen beim ersten Durchspielen keinen Spaß macht. Die Reise durch die Bergfestung ist fantastisch in Szene gesetzt, Lichtstimmung, Modelle und Schauplätze greifen wunderbar atmosphärisch ineinander. Eine sensationelle Leistung des Entwicklerteams angesichts der verhältnismäßig geringen Teamgröße! Die Jagd nach neuer Ausrüstung, das Erproben neuer Waffen, der Ausbau unserer Talente - das alles motiviert und macht Spaß. Hinter jeder Ecke erwarten uns neue Gegnertypen, die neue Strategien erfordern - generell ist das Kampfsystem klasse.

Und auch die Spielwelt gewinnt an Atmosphäre, wenn wir Schriftrollen finden, die uns das Setting an den Stellen näherbringen, an denen die eigentliche Handlung um Harkyn das nicht schafft. Allerdings werden wir beim Spielen den Eindruck nicht los, dass den Entwicklern irgendwann die Ressourcen ausgegangen sind.

Die Bestie ist der größte Feind, dem wir uns stellen müssen, hat aber gegen flinke Spieler keine Chance. Die Bestie ist der größte Feind, dem wir uns stellen müssen, hat aber gegen flinke Spieler keine Chance.

Das äußert sich beim mangelnden Finetuning in der Spielbalance, aber auch im Verlauf der Kampagne: Wo sich die Story am Anfang noch halbwegs bemüht, jede neue Etappe unserer Reise in die Handlung einzuordnen, werden wir im letzten Drittel schlicht mit der Aufgabe »Töte alle restlichen Boss-Gegner!« auf die Dämonenwelt losgelassen und kämpfen uns fortan durch immer gleiche Korridore.

Auch einige der Nebenaufgaben, die wir über die ganze Reise hinweg erledigt haben, enden abrupt; Nebenstränge verlaufen ins Leere und eine wichtige Figur verschwindet sogar mehr oder minder kommentarlos aus der Handlung. Die prinzipiell spannenden Entscheidungen bleiben ohne interessante Konsequenzen: Ob wir dem infizierten Priester zur Rettung den kranken Arm abhacken, bestimmt lediglich, ob er uns später als Questgeber zur Verfügung steht - eine spannende moralische Entscheidung ist das aber (auch dank Harkyns Mangel an Persönlichkeit) nicht.

Lords of the Fallen ist eines dieser Spiele, bei dem man nahezu jede kritische Äußerung mit »Eigentlich« und »Aber« strukturieren kann. Eigentlich muss man Deck 13 Respekt dafür zollen, was sie mit begrenzten Ressourcen und ihrer hauseigenen Engine auf die Beine gestellt haben. Eigentlich kann sich Lords of the Fallen in Sachen Präsentation neben die ganz großen Rollenspiel-Produktionen von Bioware, Bethesda oder - ja - auch From Software stellen, ohne dabei alt auszusehen. Aber für die hohen Wertungsregionen fehlt an zu vielen Ecken und Enden der Feinschliff.

Die Atmosphäre fesselt uns, die löchrige Story tut es aber nicht; das Kampfsystem ist klasse, das Skill-System aber unausgeglichen; das Level-Design fängt spannend an, wird gegen Ende aber arg repetitiv. Lords of the Fallen ist ein Rohdiamant, der zwar gut aussieht, aber eigentlich noch viel stärker glänzen könnte, wenn er noch ein paar Monate länger bearbeitet worden wäre.

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