Seite 2: Metro: Exodus - Die fünf wichtigsten Erkenntnisse nach sechs Stunden im Spiel

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3. Fahrzeuge

Erstmals in der Serie gibt es bei Metro: Exodus frei steuerbare Fahrzeuge. Die helfen uns mangels Schnellreise-Funktion dabei, flotter im Level voranzukommen, stehen aber nicht im Mittelpunkt des Spiels. Jedes Vehikel soll dabei optisch und spielerisch in die jeweilige Umgebung passen und wird entsprechend zurückgelassen, wenn uns die Story an einen neuen Ort führt.

Auf der Aurora können wir mit der Crew sprechen, neue Gegenstände herstellen und erhalten neue Missionen. Auf der Aurora können wir mit der Crew sprechen, neue Gegenstände herstellen und erhalten neue Missionen.

Im Wolga-Abschnitt überqueren wir das Gewässer in einem hölzernen Ruderboot und gelangen so an zu Fuß unterreichbare Stellen im Level oder sparen uns zumindest lange Umwege über die zugefrorenen Bereiche. In der Wüste finden wir dagegen einen rostigen Kleinbus, der direkt aus "Mad Max" stammen könnte. Insgesamt sind wir aber den Großteil der Zeit in Metro: Exodus zu Fuß unterwegs.

4A Games verzichtet übrigens bewusst auf eine Schnellreise, zugunsten Stimmung und Glaubwürdigkeit der Welt. Aus diesem Grund gibt es auch kaum HUD- und andere Interface-Einblendungen, stattdessen müssen wir Artjoms Gesundheitszustand an Blutspritzern und seiner Atmung ablesen und Missionsziele mit Karte und Kompass selbst finden anstatt Icons zu folgen.

Metro Exodus - Release vorgezogen: Seht jetzt schon das offizielle Intro des Endzeit-Shooters Video starten 1:45 Metro Exodus - Release vorgezogen: Seht jetzt schon das offizielle Intro des Endzeit-Shooters

4. Crafting

Wie in den Vorgängern, basteln wir auch in Metro: Exodus ausgiebig an unseren Waffen herum und bauen zum Beispiel - die nötigen Ressourcen vorausgesetzt - aus einem schnöden Revolver ein waschechtes Scharfschützengewehr mit verlängertem Lauf, Zielfernrohr und Gewehrschaft. Artjom kann aber auch andere Teile seiner Ausrüstung verbessern.

Frisch zusammengebastelte Rüstungsteile bieten zum Beispiel mehr Schutz vor Kugeln oder lassen uns mehr Wurfgeschosse wie Molotow-Cocktails oder Wurfmesser herumtragen. Verbessern wir hingegen Artjoms berühmtes Armband mit integrierter Uhr, Geigerzähler & Stealth-Lampe (leuchtet das Licht auf, sind wir für Gegner sichtbar), kommen neue Funktionen wie ein Kompass oder ein Metalldetektor hinzu.

Um draußen zu überleben, müssen wir immer unseren Gesundheitszustand, das Strahlungsmessgerät und unseren Munitionsstand im Auge behalten. Um draußen zu überleben, müssen wir immer unseren Gesundheitszustand, das Strahlungsmessgerät und unseren Munitionsstand im Auge behalten.

Kleine Crafting-Geschichten können wir unterwegs mithilfe unseres Rucksacks erledigen, für große Upgrades und die Herstellung von Munition benötigen wir aber neben ausreichend Rohstoffen auch eine Werkbank, die wir entweder auf der Aurora oder in sicheren Zufluchtsorten finden.

Diese "Safe Houses" sind in der sonst so lebensfeindlichen Welt verstreut und bieten meist auch eine Schlafgelegenheit, mit der wir die Zeit vorspulen können - in Metro: Exodus gibt es nämlich einen Tag-Nacht-Rhythmus, der auch auf NPCs Einfluss nimmt. Da steigen die Erfolgsaussichten für einen Angriff auf ein Banditen-Camp bei Nacht schon mal dramatisch, weil viele von ihnen schlafen gegangen sind.

Mit Flammenwerfer-Trucks fackeln die Einheimischen ein Monsternest ab. Mit Flammenwerfer-Trucks fackeln die Einheimischen ein Monsternest ab.

Richtige Vorbereitung ist der Schlüssel für erfolgreiche Expeditionen: Ist die Taschenlampe geladen? Haben wir genug Patronen dabei? Reichen unsere Gasmasken-Filter? Unterwegs müssen wir uns oft mit Provisorien behelfen - ein Loch im Visier der Gasmaske wird dann fix mit Duct Tape überklebt und wir müssen mit der eingeschränkten Sicht leben, bis wir wieder eine Werkbank finden.

Auf unserer Reise treffen wir natürlich auch andere Menschen. Ob die uns feindselig gesonnen sind, hängt auch davon ab, wie wir mit ihnen umgehen. Auf unserer Reise treffen wir natürlich auch andere Menschen. Ob die uns feindselig gesonnen sind, hängt auch davon ab, wie wir mit ihnen umgehen.

5. Der Horror

Metro: Exodus behält bei allen Open-World-Sperenzchen eine elementare Stärke der Vorgänger bei: Eine beklemmende Atmosphäre und düstere Innenlevel. Immer wieder führt uns die Geschichte von der Oberfläche zurück in Atombunker, dunkle Höhlen oder Labyrinth-artige Fabrikkomplexe voller schauriger Monster.

Die einzigartige Atmosphäre von Metro 2033 und Metro: Last Light kommt hier wieder voll und ganz zur Geltung: Wir müssen mit unserer Stromversorgung haushalten (und kurbeln hektisch am tragbaren Generator, wenn unsere Taschenlampe zu flackern beginnt), verbrennen Spinnennetze mit unserem Feuerzeug und entkommen in gelungenen Skript-Sequenzen oft nur um Haaresbreite den messerscharfen Klauen von Mutanten.

Die Mischung aus Survival-Stimmung und Horror gelingt dabei nicht zuletzt durch die zahllosen Details, mit der die Entwickler die Endzeit von Metro: Exodus fast greifbar nah und lebendig erscheinen lassen: Im Ödland schlachten Überlebende rostige Wracks aus, in verfallenen Häusern finden wir Überreste alter Bücher und Fotos der alten Welt neben den Skeletten ihrer Besitzer und in metertiefen Bunkern hören wir das bedrohliche Klackern von Spinnenbeinen über den Betonboden.

Noch niemand außerhalb des Entwicklerteams hat Metro: Exodus so ausführlich gespielt wie wir: Vor Ort in Malta konnten wir die neue Sandbox-Welt sechs Stunden lang erkunden. Die ausführliche Vorschau lest ihr in unserer exklusiven Titelstory in GameStar-Ausgabe 02/2019 (ab 21. Januar am Kiosk) oder schon jetzt bei GameStar Plus. Darin beantworten wir zusätzlich folgende Fragen:

- Wie spielen sich die Kämpfe im Detail?
- Welchen (Boss-)Monstern begegnen wir?
- Wie groß und offen ist die Spielwelt wirklich?
- Wie viel Story gibt es in Metro: Exodus?
- Warum stoppt der Zug überhaupt?

Exklusive Preview zu Metro: Exodus bei GameStar Plus

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