Metro: Exodus - Die fünf wichtigsten Erkenntnisse nach sechs Stunden im Spiel

Metro: Exodus führt uns endgültig aus den linearen Schächten der Moskauer U-Bahn in eine postapokalyptische Oberwelt mit Sandbox-Einschlag. Aber ist das noch Metro?

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Am Kaspischen Meer erwarten uns eine Wüstenwelt voller Schiffswracks - und ein fahrbarer Bus! Am Kaspischen Meer erwarten uns eine Wüstenwelt voller Schiffswracks - und ein fahrbarer Bus!

Metro: Exodus macht Schluss mit der Metro. Denn im Gegensatz zu den Vorgängern verlassen wir im dritten Teil der postapokalyptischen Shooter-Serie die namensgebende Moskauer U-Bahn und beginnen eine einjährige Reise mit der Dampflock Aurora. Mit der wollen Protagonist Artjom und seine kleine Truppe Spartan Rangers endlich einen sicheren Ort zum Leben finden.

Wir haben die Entwickler bei 4A Games in ihrem Studio auf Malta besucht und konnten Metro: Exodus sechs Stunden lang spielen. In unserer Vorschau listen wir fünf Dinge auf, die Neulinge und Kenner der Serie über den neuesten Teil wissen müssen.

1. Klimazonen & Biome

Unsere Anspiel-Session beginnt an der Wolga, dem mächtigen Strom, der vom Nordwesten Moskaus bis zum Kaspischen Meer fließt. In diesem Level dominieren Eis und Schnee, die spärliche Vegetation besteht aus dürrem Gestrüpp und ein paar abgestorbenen Bäumen. Verlassene Industrieanlagen, alte Lagerhallen und ein paar kaputte Holzhütten prägen das Bild und wecken sofort Erinnerungen an STALKER.

So kannten wir Metro bisher noch nicht: Das Wüsten-Level erzeugt eine ganz andere Stimmung. So kannten wir Metro bisher noch nicht: Das Wüsten-Level erzeugt eine ganz andere Stimmung.

Der zweite Abschnitt ist ein Wüstenlevel am Kaspischen Meer, wo sich enge Canyons mit der von rostigen Schiffswracks übersäten Landschaft der Eurasischen Steppe abwechseln. Wir staunen nicht schlecht über diesen Kontrast - nicht nur zum vorherigen Level, sondern auch zu dem, was wir sonst aus der Metro-Reihe gewohnt sind: In der sandfarbene Einöde fühlen wir uns fast schon wie in Mad Max oder Rage.

Zum Abschluss wechseln wir erneut den Schauplatz und finden uns in der Taiga wieder, wo dichte Herbstwälder ein buntes Farbenspiel liefern. In den überwucherten Ruinen alter Gebäude haben sich Stammeskrieger eingenistet, die Fell und Leder tragen und sich mit Schädeln und Knochen erlegter Tiere und Mutanten schmücken.

Die Taiga wirkt friedlich und fast idyllisch - doch der Schein trügt. Die Taiga wirkt friedlich und fast idyllisch - doch der Schein trügt.

Ihr merkt schon: Metro: Exodus bietet deutlich mehr optische Abwechslung als seine Vorgänger, in denen wir immer nur kurze Abstecher an die Oberfläche unternahmen.

Auf unserer Reise mit der Aurora durchqueren wir mehrere Klimazonen, während sich zugleich auch die Jahreszeiten ändern.

2. Nebenquests

Metro: Exodus ist trotz aller neugewonnenen Freiheit kein Open World-Spiel, stattdessen besuchen wir die einzelnen offenen Abschnitte chronologisch im Verlauf der Story - eine Rückkehr in bereits gespielte Gebiete ist ausgeschlossen. Jedes Areal ist deutlich kleiner als z.B. die Map eines GTA oder Far Cry, lädt aber trotzdem zum Erkunden und Entdecken ein.

So weichen wir immer wieder vom vorgegebenen Story-Pfad ab, weil wir in der Ferne etwas Interessantes erspäht haben (zum Beispiel ein Lagerfeuer oder ein interessantes Gebäude), oder weil wir von einem NPC auf eine Nebenmission geschickt werden. Immer wieder versorgen uns die Spartan Ranger oder andere Figuren, die wir im Ödland antreffen, mit kleinen, aber atmosphärischen Aufträgen.

Bei Nacht schlafen manche Menschen und Monster, was uns Überraschungsangriffe erlaubt. Bei Nacht schlafen manche Menschen und Monster, was uns Überraschungsangriffe erlaubt.

Doch bei all den Nebenbeschäftigungen verlieren wir nie die Übersicht, denn unser Questlog bleibt - genau wie die Landschaften - stets überschaubar und angenehm kompakt. Metro: Exodus ist eben kein Rollenspiel, sondern bleibt ein Shooter mit linearer Story.

Auf die können wir übrigens auch direkt Einfluss nehmen: Ob wir bei unseren Stealth-Angriffen töten oder betäuben, ist ganz uns überlassen und kann Folgen für die Geschichte haben: "Bereits in den Vorgängern hatte das Verhalten des Spielers Auswirkungen auf das Ende der Geschichte. Das wird erneut der Fall sein. Wir haben dieses System für Metro: Exodus sogar erweitert", verrät Executive Producer John Bloch.

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