Nachdem so langsam klar wurde, dass es sich bei der Modern Warfare 4-Kampagne um eine der besten der gesamten Reihe handelt, waren die Erwartungen bei mir ungewöhnlich groß, dass der Mehrspieler-Part in all seinen Facetten daran anknüpfen kann.
Beim überarbeiteten DMZ-Modus, der definitiv die größte Neuerung darstellt, wollte der Funke bei mir aber nicht so recht überspringen – und das vor allem, weil mich Activision mit Samthandschuhen anpackt.
DMZ hat sich nach vier Jahren kräftig gewandelt – ist mir aber eine Spur zu "freundlich"
Im Vorfeld rührte Activision vor allem für den generalüberholten DMZ-Modus die Werbetrommel. Wir erinnern uns: DMZ wurde ursprünglich als Beta in Modern Warfare 2 und dann auch als eigenes Spiel veröffentlicht und versteht sich selbst als Loot- und Extraction-Modus der Marke ARC Raiders oder Escape From Tarkov.
Gespielt wird damals wie heute auf einer riesigen und richtig schön lebendig gestalteten Map, die dann auch wieder für die kommende Warzone-Season im Einsatz ist:
2:27
CoD: Modern Warfare 4 stellt die Hajin-Sperrzone des DMZ-Modus genauer vor - und teast einen alten Bekannten an
Gut gefällt mir, dass es auf Hajin, einer verregneten und diesigen Berglandschaft Südkoreas, im Vergleich zum ersten DMZ-Versuch so richtig viel zu tun gibt, bevor ich mich nach circa 30 bis 40 Minuten am Exfiltrationspunkt von einem Heli abholen lasse. So gibt es jetzt unter anderem:
- Story-Missionen, für die ich als Belohnung wichtigen Loot und Blaupausen erhalte
- Mini-Bosse in Form von sogenannten "Lieutenants", die wertvolle Waffen bei sich tragen
- mehrstufige Aufträge, die nach Belieben aktiviert werden können
- Panzerpatrouillen, die zerstört werden können
- Basen von feindlichen NPCs, die sich einnehmen lassen
- und noch einiges mehr …
In DMZ komme ich also über zig Möglichkeiten an Crafting-Materialien und Geld, um es in Upgrades für meine Waffen, zusätzliche Inventar-Slots und Equipment zu investieren. Mein frei wählbarer Operator steigt zudem mit Erfahrungspunkten auf und kann mit speziellen Fähigkeiten verbessert werden, etwa um Fußspuren von menschlichen Kontrahent*innen lesen zu können. Stirbt mein Operator im Einsatz, muss ich ihn mir zurückkaufen.
Die Motivationsspirale dreht sich also vor allem darum, kontinuierlich besseren Loot für effektivere Waffen und stärkere Charakter-Upgrades freizuschalten. Sowohl über Funde in der Umgebung, erledigte Aufgaben und abgeschlossene Herausforderungen. Vor allem von Letztgenanntem hat der Modus wirklich, wirklich viel.
Je nach Spielweise kann ich mich dann entscheiden, ob ich weiter meinen Vorrat mit PvE-Aufgaben in der Spielwelt fülle oder anderen Spieler*innen den DMZ-Alltag versaue. Allerdings muss ich sagen: Bei mir dreht sich die Motivationsspirale gerade eher langsam, da das Gameplay sehr gleichförmig ausfällt.
Aufgaben in der Spielwelt laufen nämlich zumeist nach einem repetitiven Schema ab – ich gehe zu Punkt A, sammle Gegenstand X ein, gehe damit zu Punkt B, kille Gegner Y, gehe dann zu Punkt C, und so weiter. In der frei begehbaren Operationsbasis hole ich mir für die dadurch erhaltenen Belohnungen ein paar Upgrades, bevor es mit ähnlichen Aufgabenstrukturen weitergeht.
Je hochwertiger das Upgrade, deso länger dauert es in der Regel die benötigten Materialien zu sammeln.
Eventuell bin ich für einen solch langatmigen Grind einfach nicht gemacht, aber ich habe mir schon früh mehr Nervenkitzel gewünscht. Und das in mehrfacher Hinsicht: Zum einen sind die auf den Maps verstreuten NPCs reines Kanonenfutter, sie werden euch also nicht so gefährlich, wie beispielsweise die Kreaturen in Hunt: Showdown.
Zum anderen ist die PvP-Komponente aktuell noch eher zweitrangig. Zusammenstöße mit anderen Squads verliefen in meinen Partien ziemlich friedlich, wohl auch, da sich gerade alle erstmal ihr Inventar anlegen und sich nur nach und nach den kniffligeren Aufgaben mit wertvollerer Beute widmen.
Ob sich dann ein Überfall lohnt, wage ich aktuell allerdings noch zu bezweifeln. Waffen kann ich mir nach Belieben für gar nicht mal so viel Geld neu zusammenschrauben und Items sind auch ruckzuck gelootet oder gecraftet. Besonders wertvolle Items lassen sich zudem in dafür "sicheren" Slots im Rucksack platzieren, sie gehen also nicht direkt bei einem Tod des Operators verloren, was besonders bei ultra-seltenen Materialien oder Wertgegenständen praktisch ist.
Am Ende des Tages ist DMZ damit zwar sehr zugänglich, im Vergleich zu den bereits genannten Genre-Größen wie Tarkov, Hunt: Showdown und ARC Raiders fehlt mir aber auch die Spannung. Ich kann im Grunde kaum etwas wichtiges verlieren.
Mein Fazit lautet daher: DMZ ist in seiner jetzigen Form ein glasklares Upgrade gegenüber dem Original mit deutlich mehr Abwechslung und einer clever gestalteten Map. Mich persönlich laugt die sehr zähe Progression jedoch ganz schön aus, zumal ich die spielbaren Missionen ziemlich repetitiv finde.
Ein übergeordnetes Ziel – etwa ein großes Endboss-Event, wie in der Zombie-DMZ-Mischung MWZ – würde mir da schon deutlich besser gefallen. Sowas bleibt auch einfach länger in Erinnerung als irgendeine Blaupause für eine Knarre, die ich dann eh nicht nutze, oder das x-te Mini-Upgrade.
Zudem fehlt mir bei dem eigentlich richtig interessanten PvP-Part die Bedrohlichkeit. Klar, es nervt ein wenig, gesammeltes Equipment zu verlieren, der Rückschlag durch das virtuelle Ableben ist aber so gering, dass ich gedankenlos über durch die Gassen von Hajin fetze und ohne Rücksicht auf mögliche Gegenspieler*innen meine Missionen abarbeite.
Da hätte ich mir einfach mehr Mut von Activision gewünscht – den Mut mich genauso schonungslos zu behandeln, wie die liebgewonnenen Charaktere in der Singleplayer-Kampagne.
Auf Seite 2 des Artikels geht es mit dem Versus-Multiplayer weiter, den ich auch einer Einschätzung unterzogen habe.
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