Seite 3: Ni no Kuni: Der Fluch der Weißen Königin im Test - Ein Ghibli-Märchen zum Spielen

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Krieger der Herzen

Rollenspielüblich wächst eure Party rasch auf mehrere Mitglieder heran. In den Auseinandersetzungen wird unser kleiner Held nach einigen Spielstunden von dem Mädchen Ehster und dem Räuber Sven unterstützt. Eine (beliebige) Figur steuert ihr selbst, während ihr euren KI-Kameraden durch die »Taktik«-Option bestimmte Verhaltensmuster (schwächstes Monster angreifen, heilen etc.) zuweist. Zudem gibt‘s recht früh im Spiel Unterstützung von den sogenannten Vertrauten, fleischgewordene Kampfgeister, die seelisch mit den drei Figuren verbunden sind.

Im Gegensatz zu den Monstern aus FFXIII-2stürzen sich die Pokémon-ähnlichen Wesen jedoch nicht zeitgleich mit euch ins Getümmel. Vielmehr wechselt ihr stets zwischen Mensch und Monster hin- und her. Die Vertrauten verfügen zwar über mächtige, individuelle Fähigkeiten, jedoch nur über begrenzte Ausdauer. Geht diese zur Neige, schickt ihr das jeweilige Monster per Knopfdruck auf die Auswechselbank, wo es sich in bester Tekken Tag Tournament-Manier erholt und seine Ausdaueranzeige auflädt.

Ni No Kuni: Wrath of the White Witch - Screenshots ansehen

Achtung: Zwei Kämpfer bedeuten in diesem Fall nicht zwei Lebensleisten! Da die zauberhaften Wesen dem Herz seines Besitzers entspringen, werden LP und MP geteilt. Durch den Befehl »Bezirzen«, den Ehster im späteren Spielverlauf erlernt, ist es sogar möglich feindliche Viecher zu zähmen und für eure Truppe zu rekrutieren. Dass ihr euch mit diesen Monstern (die offensichtlich keine Herzensabgesandten sind) ebenfalls die Lebenspunkte teilt, ergibt keinen Sinn.

Kleiner Designschnitzer, aber das ist Meckern auf hohem Niveau. Wie der kleine Zauberlehrling erhalten auch eure Herzenskrieger Erfahrungspunkte für gewonnene Kämpfe, die sie im Level aufsteigen- und neue (offensive, defensive und unterstützende) Spezialmanöver, sogenannte Tricks erlernen lassen. Je höher das Level umso mächtiger die Tricks, die ihr freischaltet.

Magischer Begleiter

Im Laufe des Abenteuers findet und ergattert ihr immer wieder neue Buchseiten mit über 50 Formeln. Einige Zaubersprüche wie »lindernde Hand« (Heilzauber) oder »Lichtstrahl«, setzt ihr in den Kämpfen ein, während »Portal« den Sprung durch die Welten ermöglicht. Mit dem passenden Spruch errichtet ihr Brücken, öffnet versiegelte Truhen und sprecht sogar mit Tieren. Zudem dient der magische Begleiter als Enzyklopädie, in der ihr alle nötigen Infos zur Ni no Kuni (Geschichte, Gebiete, Gegner etc.) findet. Ab und zu müsst ihr sogar in dem virtuellen Wälzer blättern, um das Lösungswort für ein Rätsel zu finden.

Genre-typisch gibt’s für erfolgreich geschlagene Schlachten auch Bares auf die Kralle. Durch die überschaubaren Aktionsmöglichkeiten ist das Kampfsystem angenehm simpel, die Schlachten kurzweilig und motivierend. Ab dem zweiten Drittel des Spiels zieht der Schwierigkeitsgrad ordentlich an. Wenn ihr euch da nicht blind in Ringmenü und Zauberkatalog auskennt, landet ihr ruckzuck auf den Brettern!

Warte mal, ich kenn dich doch!

In den malerischen Städten mit ihren fabelhaften Bewohnern und verspielten Bauwerken nutzt ihr das reichhaltige Angebot der Geschäfte, um euch mit Proviant (Weißbrot, Gegengift, Eiskaffee etc.) und Ausrüstungsgegenständen (Waffen, Rüstungen, Accessoires) einzudecken. Wer aus der linearen Hauptquest ausbrechen möchte, besucht spontan eine Zweigstelle des »Auftrags-Express«.

Ähnlich wie in Resonance of Fatehängen hier massenhaft Aufträge für Nebenmissionen am schwarzen Brett, die ihr optional abarbeitet. Mal beschafft ihr einer Dorfbewohnerin frisches Quellwasser, mal führt euch eine »Monsterjagd-Mission« zurück auf die Weltkarte. Spätestens wenn ihr nach etwa 20 Stunden auf dem schuppigen Rücken des Drachen »Tengri« über die mystisch-malerische Ni no Kuni braust und sich Secret of Mana-Fans mit einem breiten Lächeln im Gesicht an »Lufti« erinnern, wisst ihr: Diese fantastische Welt wollt ihr so schnell nicht wieder verlassen!

Jedoch bleibt euch gar nichts anderes übrig. Denn um die ideenreiche Handlung voranzutreiben, reist ihr an bestimmten Plotpunkten immer wieder zurück in Olivers Heimatstadt Motorville. Und das hat einen Grund: Jeder Bewohner von Olivers Welt hat ein Pendant, einen Seelenverwandten in der Ni no Kuni. Wenn ihr im Spiel vorankommen wollt, müsst ihr immer wieder den seelischen Doppelgänger eines bestimmten Ni no Kuni-Bewohners in eurer Welt ausfindig machen, um eine bestimmte Information zu erhaschen oder einen Schlüsselgegenstand zu erhalten.

So löst ihr beispielsweise das Rätsel um das urplötzliche Verschwinden des »Katzenkönigs Tom«, indem ihr seinen Seelenverwandten in Motorville aufspürt: den dicklichen Kater Tommy. Der Pelzklops ist ausgebüchst, um ein paar Mäusen hinterherzujagen. Zurück in der Parallelwelt durchsucht ihr also die von Mäusen behauste Kanalisation des Katzenkönigreichs (die »Katzalisation«), um eure miauende Majestät zu finden. Bei der Spurensuche geben euch die Entwickler jedoch etwas zu viel Hilfestellung.

Das Original

Das Rollenspiel erschien in Japan unter dem Titel Ni no Kuni: Shikkoku no Madoshi (etwa: Der Stahlschwarze Magier) bereits 2010 auf dem DS. Bei Ni no Kuni: Shiroki no Joo (etwa: Die Königin der weissen, heiligen Asche) handelt es sich um eine aufgemotze Portierung, die etwa ein Drittel umfangreicher als die Handheld-Version ist, neue Charaktere (wie die namensgebende Weiße Königin), ein abgeändertes Kampfsystem und neue Musikstücke bereithält.

Meist folgt ihr lediglich den Markierungen auf der Minimap. Besonders ambitionierte Abenteurer unter euch deaktivieren den »Leitstern« in den Einstellungen, das macht das Ganze fordernder. Das clevere Konzept mit den Seelenverwandten (das Anime Fans aus der Serie »Tsubasa Chronicle« kennen) wurde konsequent durchgezogen und sorgt immer wieder für unvorhersehbare Pointen und überraschende Wendungen.

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