PS5 & Xbox-Nachfolger - Prozeduraler Content wird große Rolle spielen, meint Entwickler

Wie werden die PS5 und die nächste Xbox die Art und Weise verändern, wie Spiele programmiert werden?

von Maximilian Franke,
07.03.2018 11:53 Uhr

Star Citizen setzt aufgrund des Umfangs bereits auf computer-generierten Content. Ein Trend, der sich vielleicht mit PS5 & Co. verfestigt? Star Citizen setzt aufgrund des Umfangs bereits auf computer-generierten Content. Ein Trend, der sich vielleicht mit PS5 & Co. verfestigt?

Spekulationen über Form und Funktionen der nächsten Konsolen-Generation gibt es viele. Wenn es nach Roderick Kennedy geht, werden PS5 und die kommende Xbox die Art und Weise verändern, wie Spiele erstellt werden.

Kennedy ist der Gründer des Software-Entwicklers Simul Software. Das Unternehmen zeichnet sich vor allem für trueSky verantwortlich. Das Programm errechnet aus Wetter-Daten den Himmel und stellt volumetrische Wolken, sowie Daten aus der Atmosphäre grafisch dar. Damit ist er ein Experte für Entwicklung mit prozeduralem Content.

Rechenleistung & Speicherplatz nicht das Problem

Prozedurale Inhalte werden nicht in Handarbeit erstellt. Stattdessen werden sie selbstständig aus vorgegebenen Daten vom Computer errechnet. GamingBolt sprach in einem Interview mit Kennedy über die Zukunft von Software-Programmierung und die kommenden Konsolen.

"Ich erwarte einen großen Schritt in Richtung prozeduralen Content in der nächsten, oder übernächsten Generation. Die Inhalte sind nicht so sehr durch Rechenleistung, Speicherplatz oder gar Bandbreite limitiert, wie durch das Human-Kapital, das zum Erstellen benötigt wird."

Die vielen Planeten in No Man's Sky wären ohne prozedural generierten Content nicht möglich. Die vielen Planeten in No Man's Sky wären ohne prozedural generierten Content nicht möglich.

Vereinfacht gesprochen, würde die benötigte Zahl der Entwickler weniger stark steigen, oder sogar sinken, wenn der Computer mehr Prozesse zum Erstellen einer Welt selbstständig durchführen kann. Kennedy ist der Meinung, dass dadurch die Kreativität nicht eingeschränkt wird.

"Ich denke unsere Pionier-Leistung mit Skies, im Bezug auf 100% generierten Content, zusammen mit künstlerischem Anspruch und Kontrolle, wird die Norm für 3D-Objekte, Texturen und Gameplay-Elemente. Nichts davon schränkt das Handwerk und die Kreativität der Spiele ein. Es ist ein neues Set an Werkzeugen, die Entwickler nutzen werden, wie wir es uns jetzt noch gar nicht vorstellen können."

Unendliche Weiten, ohne viel Handarbeit?

Prozedural generierte Inhalte sind auch aktuell nichts grundlegend Neues. Besonders große Spiele wie No Mans Sky oder das ambitionierte Projekt Star Citizen wären nicht realisierbar, wenn jeder Baum und jeder Planet von Hand erstellt werden müsste. Andererseits besteht durch eine computer-generierte Welt auch die Gefahr von fehlender Liebe zum Detail. Ein Vorwurf mit dem u.a. No Mans Sky seit Release zu kämpfen hat. Für viele Spieler wirken die Planeten, trotz offensichtlicher Unterschiede, letztlich doch gleich und auf Dauer öde.

Allerdings steht die Technologie, wie Kennedy sagt, eben noch am Anfang und bietet viele Möglichkeiten, an die bisher noch niemand denken kann. Auch Bethesda nutze beispielsweise in The Elder Scrolls 4: Oblivion bereits mit Erfolg die Möglichkeit kleinere Aspekte des Spiels zu generieren, um die ansonsten per Handarbeit erstellte Welt zu ergänzen. Wann uns die nächsten Konsolen erwarten, ist bisher noch unklar. Analysten gehen jedoch von einem Release ab frühestens 2020 aus.

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