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Seite 2: Questlord im Test - Pauschalurlaub unter Klonen

Magische Vergesslichkeit?

Meuchelmord-Quest: Wie so oft dienen Quests nur der Planung unseres Pfades. Meuchelmord-Quest: Wie so oft dienen Quests nur der Planung unseres Pfades.

Die Welt von Questlord birgt auch Magie, mit der wir Gegner aus einem Schritt Entfernung mit Blitzen beharken oder andere kleine Wunder wirken können; Voraussetzung dafür ist jedoch ein Zauberbuch, in das wir neue Sprüche übertragen. Besonders ärgerlich: Als menschlicher Krieger stoßen wir zu Spielbeginn in einem Dungeon auf einen Teleporterspruch, den wir mangels Spruchbuch weder kopieren noch einmalig nutzen dürfen - stattdessen müssen wir den Weg durch das nunmehr entvölkerte Verlies erneut antreten.

Immerhin hilft uns die automatisch aktualisierte Karte, einen Überblick über bereits erkundete Areale zu behalten - hier bricht Questlord mit der Tradition. Viel hilft die Kartographie jedoch nicht: Wohin die Ausgänge eines Schlosses führen oder wo die Questgeber zu finden sind, müssen wir uns schon selber merken, wenn wir nicht Gefahr laufen wollen, planlos durch bekannte Gefilde zu irren oder NPCs wegen ihres Aussehens zu verwechseln.

Gangunsicherheit und humpenweise Met

Knochiger Humor: Hier finden wir eine untote Kuh am Wegesrand. Knochiger Humor: Hier finden wir eine untote Kuh am Wegesrand.

Um uns durch die labyrinthartigen Strukturen von Questlord zu bewegen, brauchen wir vor allem einen starken Magen: Die Fortbewegung erfolgt stets ruckelig feldweise. Bei den rechtwinkligen Drehungen verlieren wir so oft genug die Orientierung, da die Landschaften von wiederholenden Elementen durchzogen sind: Dieselben Baumgruppen, dieselben Felsformationen, dieselben Verlieswände. Lediglich neue Areale bieten eine kurze Abwechslung, bevor sie in der Wiederholung zur Langeweile des Abenteurers beitragen.

Selbst das Bier, das wir in Tavernen kaufen können, berauscht unseren Helden nicht genug, um uns über die fehlende Motivation hinwegzutäuschen: Die Quests sind eine Farce und beinhalten meist nur das Ausschalten eines mächtigen Gegners, der sich nur durch Effekte und Texturen vom restlichen Mob unterscheidet. Neue Ausrüstung verbessert zwar unsere Überlebenschance oder eines unserer drei Attribute, ändert jedoch nichts am monotonen Spiel- oder Kampfablauf. Selbst die anderen Klassen - Zwerg oder Elf - unterscheiden sich nur durch die anfänglichen Charakterwerte oder die Startgebiete voneinander, die jedoch nur wenige Minuten trennen.

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