Ratchet & Clank: Rift Apart-Team sagt: Auch ohne Crunch lassen sich großartige Spiele machen

Spieleentwicklung ist ohne Crunch-Kultur möglich. Das sagen zumindest zwei Menschen, die an Ratchet & Clank: Rift Apart gearbeitet haben und sehr zufrieden mit den Bedingungen waren.

Ratchet & Clank: Rift Apart soll komplett ohne Crunch und schlechte Arbeitsbedingungen entstanden sein, wie zumindest zwei Personen aus dem Team berichten. Ratchet & Clank: Rift Apart soll komplett ohne Crunch und schlechte Arbeitsbedingungen entstanden sein, wie zumindest zwei Personen aus dem Team berichten.

Crunch ist mehr als einfach nur Überstunden oder stressige Tage kurz vor der Deadline. Das Problem ist eher die zugrunde liegende Kultur und Probleme bei der Organisation und der Struktur großer Spiele-Produktionen. Ratchet & Clank-Studio Insomniac Games hat es aber anscheinend geschafft, sich davon zu verabschieden. Zumindest berichten zwei Entwickler*innen davon, dass es bei der Arbeit an Rift Apart keinen Crunch gegeben habe.

Ratchet & Clank Rift Apart soll ohne Crunch entstanden sein, sagen zwei Entwickler*innen

Was ist Crunch? Als Crunch wird das obligatorische Überstunden-Schieben und aufopferungsvolle Arbeiten an großen Spielen wie Red Dead Redemption 2 bezeichnet. Oft liegt dieser Kräfte zehrenden, Monate andauernden Phase eine gewisse Arbeitsatmosphäre zugrunde. Die lässt einen so großen Druck entstehen, dass die Betroffenen sich verpflichtet fühlen, mehr zu arbeiten, als sie wollen oder können - selbst wenn es nicht explizit von ihnen verlangt wird.

Mehr zum Thema findet ihr hier:

Ratchet & Clank: Rift Apart ist offenbar in einer Atmosphäre entstanden, die auch die (geistige) Gesundheit des Teams ernst nimmt. Ratchet & Clank: Rift Apart ist offenbar in einer Atmosphäre entstanden, die auch die (geistige) Gesundheit des Teams ernst nimmt.

Es geht auch ohne: Studios wie die Hades-Macher*innen Supergiant Games (via Kotaku) oder jetzt Insomniac scheinen zu beweisen, dass es auch ohne Crunch geht. Sogar besser als mit: Oft handelt es sich um einen Trugschluss, dass mehr Arbeitsstunden bessere Spiele bedeuten und überarbeitete, unkonzentrierte Überstunden können für mehr Bugs sorgen, als sie beheben.

Zwei Menschen aus dem Team hinter Ratchet & Clank: Rift Apart haben sich jetzt öffentlich dazu geäußert, dass es während der Entwicklung des PS5-Exclusives zu keinen Crunch-Zeiten gekommen sei. Grant Parker erklärt zum Beispiel:

"Ratchet & Clank hat einen Durchschnitts-Score von 89 und ich kann nicht für alle im Team sprechen, aber ich habe kein einziges mal gecruncht. 40-Stunden-Wochen die ganze Zeit. Es ist möglich, an einem großartigen Spiel zu arbeiten, ohne zu leiden."

Lindsay Thompson stößt in dasselbe Horn:

"Ich habe kein einziges Mal gecruncht, die gesamte Produktion. Ein paar späte Nächte hier und da, um etwas abzuschließen, aber komplett crunchfrei. Es ist möglich. Team-Wellness lässt die Kreativität frei fließen."

Aber Vorsicht: Nur weil zwei Menschen wohl nicht betroffen waren, muss das natürlich nicht bedeuten, dass es während der Enwicklung von Ratchet & Clank Rift Apart überhaupt keinen Crunch gab. Beide Personen schieben hinterher, dass sie nur für sich sprechen können. Grant Parker fügt außerdem hinzu, dass er als weißer cis hetero-Mann natürlich auch einige Privilegien besitzt.

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Aber beide Entwickler*innen erklären ausdrücklich, dass das Insomniac-Management stark darauf geachtet habe, dass es nicht zum Crunch kommt. Was natürlich extrem erfreulich klingt und eine Sache ist, an dem sich viele andere Entwicklungsstudios ein Beispiel nehmen sollten.

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Wie gut Ratchet & Clank: Rift Apart geworden ist, könnt ihr in unserem großen Gamepro-Test nachlesen. Spoiler-Alarm: Es ist sehr gut geworden und stellt einen echten Pflichttitel für die PS5 dar. Bis zum Launch dauert es nicht mehr lange, das Spiel erscheint am Freitag, den 11. Juni.

Was würdet ihr als Management gegen Crunch unternehmen? Was würdet ihr euch als Entwickler*innen wünschen?

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