Red Dead 2 - Schadet zu viel Realismus dem Spielspaß? Ein Streitgespräch

Red Dead Redemption 2 bietet eine authentische Spielwelt, wie wir sie in der Form selten erlebt haben. Doch schadet zu viel Realismus dem Spielspaß?

Schadet Realismus dem Spielspaß? Wir sind geteilter Meinung. Schadet Realismus dem Spielspaß? Wir sind geteilter Meinung.

Mit Red Dead Redemption 2 präsentiert uns Rockstar Games in diesem Jahr ein Spiel, das sich wie kein Zweites an der authentischen Darstellung seiner Spielwelt orientiert. Jedes noch so kleine Detail, von der Pflege eures Pferdes bis zur Gravur auf der Waffe, wurde bedacht.

Doch bedeutet mehr Realismus automatisch mehr Spielspaß oder kann es eher störend sein, wenn Spielmechaniken sich zu sehr am echten Leben orientieren? Wir in der GamePro-Redaktion sind bei diesem Thema unterschiedlicher Meinung.


Dennis Michel:
Red Dead Redemption ist bis heute mein liebstes Open World-Spiel und Teil 2 auf dem besten Weg, den Platz auf dem Thron einzunehmen. Rockstar hat in puncto Spielwelt, Charaktere und Missionsdesign schlichtweg ein Meisterwerk erschaffen, das jedoch nicht frei von deutlichen Schwächen ist.



Tobi Veltin:
Für mich persönlich steht Red Dead Redemption als Marke spätestens mit RDR2 mit GTA auf einer Stufe, gefühlt sogar noch darüber. Die ernsthaftere Erzählung, die fantastische Naturdarstellung und generell das Setting sagen mir deutlich mehr zu, weshalb ich mich in RDR2 fallen lassen konnte wie in kaum einem anderen Spiel zuvor. Ein Meilenstein in (fast) jeder Hinsicht.

Animationen

Gegner zu Looten dauert durch die realistischen Animationen sehr lange. Gegner zu Looten dauert durch die realistischen Animationen sehr lange.

Dennis:
Ohne Frage, was Rockstar in puncto Animationen abliefert, hat man in der Form noch nicht gesehen. Häute ich ein Tier, wird das Fell nicht einfach abgezogen, sondern Schritt für Schritt vom Fleisch getrennt. So verhält es sich auch mit dem Looten von Gegnern. Wandert die Munition noch automatisch ins Inventar, werden die restlichen Habseligkeiten von Arthur mit äußerster Sorgfalt dem Toten abgenommen.

Was in der ersten Stunde noch cool aussieht und mich tiefer in die Spielwelt zieht, wird spätestens ab der zehnten Leiche zum zähen Zeitvertreib. So ergeht es mir mir fast allen der ohne Zweifel tollen Animationen. Ist der "Aha"-Effekt erst vorbei, stört der fortwährende Realismus.

Tobi:
Rockstar ordnet alles in Red Dead Redemption 2 der Immersion unter, das merkt man nahezu an allen Ecken und Enden. Bei vielen ist die "Nervgrenze" dabei natürlich eher erreicht als bei anderen, deswegen stelle ich mir diesen Prozess bei der Entwicklung auch enorm schwierig vor.

Ab wann fängt Realismus - zum Beispiel in Form des Lootens jeder einzelnen Leiche - an, den Spieler zu nerven. Meine Meinung dazu: Das Einsammeln von Objekten beim bloßen drüberlaufen hätte schlicht nicht zum detaillierten Rest gepasst. Zudem: Das Looten von 30 Leichen nach einem Gefecht ist optional und kein Muss. Es reicht auch, zwei oder drei Körper zu durchsuchen.

Schießen

Die Schussmechanik passt laut Tobi zum realistischen Gesamtbild. Die Schussmechanik passt laut Tobi zum realistischen Gesamtbild.

Dennis:
Das Third Person-Gunplay und Rockstar, zwei Welten, die mit Ausnahme von Max Payne 3 einfach nicht miteinander harmonieren. Zwar stellt mir das Spiel Möglichkeiten zur Verfügung, um die für mich passende Einstellung zu finden, richtig befriedigend ist jedoch keine.

Im Endeffekt läuft es aufgrund der schwammigen Steuerung stets auf Variante 1 hinaus: Drücke Taste A zum Zielen, dann B um die Waffe abzufeuern. Bewege ich den Stick noch ein wenig nach oben, lande ich mit hoher Wahrscheinlichkeit einen Kopftreffer. Deaktiviere ich die Zielhilfe, treffe ich überspitzt aus fünf Meter Entfernung nicht einmal mehr einen Bären. Zwar mag das störrische Zielen realistisch sein, trägt aber nicht groß zum Spielspaß bei.

Tobi:
Ich kann die Kritik an den Schießereien von RDR2 durchaus nachvollziehen, teile sie aber trotzdem nur bedingt. Denn eins sollte klar sein: Red Dead Redemption 2 ist kein Shooter. Trotz vielfältiger Anpassungsmöglichkeiten ist das Gunplay deswegen natürlich nicht so fluffig wie beispielsweise in einem Halo oder einem Destiny.

Und auch hier zieht Rockstar meiner Meinung nach nur den Realismus-Ansatz durch. Denn warum sollten die Schießereien zackig funktionieren, wenn auch das Körpergefühl träger ist als in anderen Spielen? Dass sich RDR2 hier weniger "gamey" anfühlt als vergleichbare Titel gefällt nicht jedem, klar, ist aber eine durchaus bewusste Entscheidung der Entwickler. Ich persönlich hätte auch lieber eine Halo-Steuerung, aber so wie es im Spiel ist, passt es einfach ins Gesamtbild.

Bewegung

Speziell in engen Räumen stört die hakelige Steuerung, sagt Dennis. Speziell in engen Räumen stört die hakelige Steuerung, sagt Dennis.

Dennis:
Doch kommen wir zu meinem größten Kritikpunkt: Der Steuerung und Beweglichkeit von Arthur zu Fuß. Ja, auch hier spielt der Faktor Realismus erneut eine große Rolle. Ein Westernheld bewegt sich schließlich nicht wie ein flinker Ninja. Das ist auch ok, der Wendekreis eines LKW muss es jedoch auch nicht sein. Die Beweglichkeit von Geralt war bereits in The Witcher 3 mein größter Kritikpunkt und wurde später via Patch teilweise verbessert.

Arthur zu steuern fühlt sich einfach nicht rund an. Speziell in engen Räumen oder auf dem Weg von Deckung zu Deckung hab ich gefühlt nie die volle Kontrolle über meinen Charakter, sondern stets die Hoffnung, heil von A nach B zu gelangen. Der Wechsel der Geschwindigkeit vom normalen Gang zum Sprint macht die Sache noch komplizierter.

Ich habe es mittlerweile so eingestellt, dass Arthur mit einem Knopfdruck rennt. Die Sache ist nur, will ich jetzt meine Geschwindigkeit reduzieren, sieht es stets so aus, als sei überraschend die Dampflok aus Blackwater aus dem Nichts vor Arthurs Füße gerollt.

Tobi:
Auch hier verstehe ich den Kritikpunkt, ich bin selber genervt von den teilweise hakeligen Bewegungen in Innenräumen und den Problemen, die man dort zum Beispiel beim Anvisieren von Objekten bekommen kann. Auch hier argumentiert Rockstar mit der Simulation der virtuellen Körpermasse, gerade die gerät aber in Innenräumen an ihre Grenzen.

In den Außenbereichen - und dort findet RDR2 nun zum Großteil statt - hatte ich allerdings während meiner bislang knapp 70 Spielstunden nie das Gefühl, hier wie viele es schreiben, "einen Panzer" zu steuern. Im Gegenteil. Ich genieße es regelrecht, dass sich Arthur eben nicht so steuert wie in jedem anderen Spiel. Zumal doch alles wunderbar funktioniert - vorausgesetzt natürlich ich lasse mich eben auf diese Spielvorgaben ein und bin nicht beispielsweise genervt, dass ich im Camp der Bande nicht sprinten kann.

Und auch wenn es als Gegenargument nicht taugt sei hier trotzdem nochmal erwähnt: ALLE Rockstar-Spiele der letzten Jahre haben vergleichsweise träge zu steuernde Charaktere - selbst Max Payne 3. Dass die Spielfigur also Momentum aufbauen muss oder ein Knopf getippt werden muss, um in der Standard-Steuerung zu sprinten, sollte eigentlich jedem bewusst sein, der schon mal einen aktuelleren Rockstar-Titel gespielt hat. Das jetzt gerade RDR2 so massiv vorzuwerfen halte ich deswegen für überzogen.

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