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RPG Maker Fes im Test - Selbstgemachte Abenteuer für unterwegs

Über Spiele meckern ist einfach. Sie selbst produzieren ist hingegen ein ganz anderes Kaliber. Wer meint, in ihm steckt ein genialer Spieleentwickler, kann sich nun an diesem Einsteigerprogramm auf dem 3DS versuchen.

von Michael Cherdchupan,
03.07.2017 13:00 Uhr

RPG Maker Fes im Test.RPG Maker Fes im Test.

Durch die immer breitere Verfügbarkeit von Entwicklertools wie Unity oder Unreal wurde die Indieszene im Laufe der letzten Jahre regelrecht beflügelt. Wer aber nicht gleich ins Haifischbecken aus komplexen 3D-Editoren, zickigen Collidern oder verzwackten Syntaxen springen möchte, kann zunächst mit einem etwas einfacheren Editor einsteigen.

An diese Zielgruppe richtet sich schon seit vielen Jahren der RPG Maker (vorwiegend für Windows-PCs), der nun erstmals in Europa als RPG Maker Fes auch für eine mobile Plattform erscheint.

Aus wenig viel machen

Der RPG Maker ist ein Framework, dass in erster Linie für die Erschaffung von Rollenspielen gedacht ist, die in das Korsett eines 16-Bit-Titels passen. Das ist aber nicht unbedingt ein Nachteil, denn damit verschieben sich die Schwerpunkte.

Den typischen RPG-Maker-Look hat auch die Version für den 3DS inne. Alles sieht so aus, als wäre es aus einem SNES-Modul gehüpft.Den typischen RPG-Maker-Look hat auch die Version für den 3DS inne. Alles sieht so aus, als wäre es aus einem SNES-Modul gehüpft.

Ihr könnt nicht mit einer fetzigen Präsentation blenden, sondern müsst euch vor allem auf Storytelling, Spiellogik und Pacing konzentrieren. Trotz beschränkter Technik sind mit dem RPG Maker ein paar große Klassiker entstanden, wie zum Beispiel Corpse Party, das unter anderem auch für den 3DS erschien.

Bei der Umsetzung für den Nintendo 3DS dürft ihr allerdings nicht erwarten, dass hier der gleiche Leistungsumfang geboten wird, wie auf dem PC. Auf dem Handheld gibt es den Umständen entsprechend weitreichende Einschränkungen. Die vielleicht wichtigste: Es ist nicht möglich, Kreationen aus dem streng geschlossenen 3DS-Umfeld zu exportieren und die Werke als eigenständiges Produkt zu verkaufen.

Testversion
Bitte beachtet, dass wir die Version 1.1.2 getestet haben. Die Entwickler können in Zukunft natürlich über Patches jederzeit weitere Features oder Verbesserungen nachreichen.

Sie können lediglich im eigens dafür erstellten Netzwerk mit anderen Nutzern der Software geteilt werden. Einzige Alternative ist die kostenlose Player-Software aus dem eShop, die ohne Editorfunktionen daherkommt.

Hardware vs. Software

Andere Einschränkungen betreffen die technischen Eigenschaften des 3DS. Die kleinen Bildschirme sind natürlich keine großen Monitore, weshalb Werkzeuge und Karten sehr gestaucht wirken.

Hat man sich daran gewöhnt und gelernt, über welche Symbole man welche Unterkategorie erreicht, geht die Bedienung aber gut von der Hand. Karten lassen sich mit dem Stylus erwartungsgemäß einfach zeichnen. Dialoge über die Touch-Tastatur eintippen ist hingegen ein passabler Weg, aber auf Dauer sehr mühselig.

Die Kämpfe sind grundsätzlich rundenbasiert. Bei den Grafikassets könnt ihr immerhin aus mehreren vorgegebenen Farben auswählen, wie man hier zum Beispiel an den Monstern sehen kann.Die Kämpfe sind grundsätzlich rundenbasiert. Bei den Grafikassets könnt ihr immerhin aus mehreren vorgegebenen Farben auswählen, wie man hier zum Beispiel an den Monstern sehen kann.

Innerhalb des Programms gibt es kein Tutorial, das euch die Grundprinzipien erklärt. Hilfestellung bietet jedoch die elektronische Anleitung auf Deutsch, die über das Home-Menü des 3DS aufgerufen wird. Doch um wirklich tief einzusteigen, werdet ihr nicht drum herumkommen, mit viel Eigeninitiative zu experimentieren. Sehr hilfreich und inspirierend ist es, sich eines der fertigen Projekte vom Server zu laden.

Am meisten vermisst haben wir einen Grafikeditor, mit dem wir eigene Assets erstellen können. Dafür hätte sich der Stylus geradezu angeboten, aber da einige Schelme sicherlich die allseits beliebten Zeichnungen von Geschlechtsteilen hochgeladen hätten, hat man die Möglichkeit wohl vorsichtshalber lieber gleich gestrichen. Die Beschränkung auf vorgefertigte, sehr generische Grafik- und Soundassets ist schon nach kurzer Zeit spürbar. Weitere könnt ihr nur über teils kostenpflichtige Downloads erwerben.

Sicher, die Beschränkungen klingen demotivierend, aber trotzdem sollte man RPG Maker Fes nicht abschreiben, wenn man neugierig ist und einen allerersten Schritt in die Spieleentwicklung sucht. Man kann und muss immer noch alles selbst auf die Beine stellen, was mit der internen Logik eines Rollenspiels zu tun hat. Balancing, Spezialfähigkeiten, Berufe, Waffen oder Gegenstände wollen allesamt festgelegt werden.

Mit Werten jonglieren

Längst ist mit dem Zusammenwürfeln von ein paar Tönen und Grafiken kein Spiel gemacht. Damit euer Abenteuer eine sinnvolle Progression vorweisen kann, müsst ihr euch auch um die Logik und Mechaniken eurer Welt Gedanken machen. Dazu setzt ihr Variablen ein, die Umstände und Ereignisse definieren.

Ein simples Beispiel: Ihr möchtet, dass sich eine Tür zu einem Gebäude erst öffnet, wenn der Spieler mit mindestens fünf NPCs in der Umgebung gesprochen hat. Ihr legt also fest, dass die Tür sich erst mit dem Variablenwert "5" öffnet und definiert ebenso, dass pro angesprochener Person "+1" hinzugerechnet wird. Für diese und andere Voraussetzungen hat RPG Maker Fes eine übersichtliche Maske geschaffen.

Über den Editor legt ihr fest, mit welchen Objekten der Spielcharakter kollidieren kann. Das rote X markiert ein Feld, dass er nicht betreten bzw. durchschreiten kann.Über den Editor legt ihr fest, mit welchen Objekten der Spielcharakter kollidieren kann. Das rote X markiert ein Feld, dass er nicht betreten bzw. durchschreiten kann.

Wenn die Bedingungen für ein Ereignis nicht so kompliziert sind, tut es meistens auch eine Schalter-Variable, die wie eine Lampe ein- oder ausgeschaltet wird. Insgesamt könnt ihr 500 Schalter pro Spiel festlegen. Das klingt zunächst nach viel, doch wer ein komplexes Projekt vor Augen hat, muss sparsam damit umgehen.

So gut wie jeder noch so kleine Fortgang in der Handlung bedingt eine Variable. In der Ereignisliste sind ausreichend viele Aktionen vorhanden, um ein vollwertig funktionierendes Spiel umsetzen zu können. Nachrichteneinblendungen, Teleportation, Veränderung des Wetters oder ein Stufenaufstieg: In dieser Liste haben wir nichts Wesentliches vermisst.

Sollte doch etwas fehlen, hilft die Einschränkung ironischerweise dabei, eine Kernfähigkeit der Spieleentwicklung zu lernen: Ein kompliziertes Problem mit einfachen Mitteln lösen. Ihr werdet überrascht sein, wie einfallsreich ihr sein könnt, wenn ihr nur ein motivierendes Ziel vor Augen habt. In diesem Fall eurer eigenes Rollenspiel.

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