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Seite 2: Sacred 2: Fallen Angel - Test (Update!) im Test - Review für Xbox 360 und PlayStation 3

Auf der Suche des Nichts

Die Feinpalette von Sacred 2 ist nahezu unerschöpflich. Umso komischer ist es dann auch, warum viel zu häufig Ratten auf dem Schlachtplan stehen. Die Feinpalette von Sacred 2 ist nahezu unerschöpflich. Umso komischer ist es dann auch, warum viel zu häufig Ratten auf dem Schlachtplan stehen.

Die alte Regel »Aufträge und Kämpfe bringen Erfahrungspunkte« zählt auch in Sacred 2: Fallen Angel. In den 40 Dörfern, Siedlungen und Städten warten scharenweise Einwohner, die euch um irgendetwas bitten, denen etwas verloren gegangen ist oder die auch nur simpel einen Hass auf bestimmte Kreaturen schieben. Für all die Sorgenkinder in Ancaria dient ihr als Retter der Stunde. Zu euren Aufgaben gehört unter anderem, Geiseln zu befreien, Diebesgut zurückzuholen oder auch einfach nur Feinde zu plätten, die es sich im Umland bequem gemacht haben. Machen wir uns nichts vor: Einen Großteil der Aufträge fällt unter die Kategorie »Wir haben gerade eh nichts Besseres zu tun«, auch die Interaktion mit den NPCs ist eher flach. Aber wie schon gesagt, bescheren euch bestandene Missionen Erfahrungspunkte und Gold, und von beidem werdet ihr im Verlauf des Spiels jede Menge benötigen -- vor allem, weil der Schwierigkeitsgrad nach relativ ruhigen fünf Stunden rapide ansteigt. Über 500 dieser Quests gibt es, je nach Aufwand und Schwierigkeitsgrad sind manche in 15 Minuten erledigt, einige erstrecken sich hingegen über eine Stunde.

Nah und fern: Um einzelne wichtige Orte auszumachen, zoomt ihr auf der Karte ganz nah heran. Die absolute Größe lässt sich aber erst erfassen, wenn ihr euch die gesamte Welt von Sacred 2 anzeigen lasst. Nah und fern: Um einzelne wichtige Orte auszumachen, zoomt ihr auf der Karte ganz nah heran. Die absolute Größe lässt sich aber erst erfassen, wenn ihr euch die gesamte Welt von Sacred 2 anzeigen lasst.

Sacred 2: Fallen Angel besteht aus einer riesigen, zusammenhängenden Welt, die ihr zu Fuß und später auch auf dem Rücken eines Reittieres bereist. Wie riesig die Welt wirklich ist, beweist der Laufcheck: Um vom nördlichen Ende zum südlichen Zipfel zu gelangen, seid ihr auf zwei Beinen knapp eine Stunde unterwegs – Feindbegegnungen und natürliche Barrieren wie Abgründe nicht mitgerechnet! Mit jedem Schritt verzeichnet die übersichtliche Karte, welche Teile ihr bereits erforscht habt. Damit ihr nicht für jeden Micker-Auftrag ellenlange Laufwege in Kauf nehmen müsst, aktiviert ihr Portale und sogenannte Seelensteine: Die Portale schicken euch per Tastendruck in ein vormals besuchtes Gebiet. Die Seelensteine dienen als Checkpoints – es bleibt immer der zuletzt besuchte Punkt aktiv, hier werdet ihr auch wieder abgesetzt, wenn ihr während einer Mission mal das Zeitliche segnen solltet. Aber Vorsicht: Die Checkpoints funktionieren nur während eines laufenden Spiels! Davon abgesehen speichert das Spiel nach jeder geglückten Quest automatisch euren Fortschritt. Auf der Karte werden auch alle (Story-)relevanten Personen verzeichnet – so wisst ihr auf einen Blick, wohin euch ein Auftrag führt, beziehungsweise, zu wem ihr zurückkehren müsst, um die Mission abzuschließen.

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