Seite 5: Silent Hill: Homecoming - Review für Xbox 360

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Wer sich diesen Artikel aufmerksam durchgelesen hat, wird sich sicherlich ein wenig über die niedrige Wertung wundern. Immerhin sind alle wichtigen Zutaten für ein opulentes Grusel-Bankett vorhanden. Es gibt Nebel, mysteriöse Gestalten, einen undurchsichtigen Hauptdarsteller, düstere Orte und Monster. Mehr noch, die Entwickler haben im Vorfeld sogar versprochen, sich auf die Stärken der Teile eins bis drei zu besinnen und darauf aufzubauen. Allerdings mit wenig Erfolg: Silent Hill hat einen Teil seiner Atmosphäre immer schon aus der Ohnmacht der Hauptdarsteller bezogen. Keiner der früheren Protagonisten war ein Kämpfer, was dazu führte, dass die Gegner eine echte Bedrohung waren, vor der viele Spieler lieber geflüchtet sind, anstatt sich ihr zu stellen. Dieses Gefühl der Bedrohung, des Gejagtwerdens, stirbt bei Homecoming in dem Moment, in dem ihr die erste Krankenschwester mit einer Kombo von den wackeligen Beinen prügelt. Mehr noch: Habt ihr einmal begriffen, wie Ausweichen und Kontern funktioniert, stellen die Feinde absolut kein Problem mehr dar. Auch die Rätsel können nicht mit Hirnbrechern wie dem Klavierrätsel aus Teil 1 oder der »Dreh den Raum bis es passt«-Orgie aus Teil 2 mithalten.

Anstatt kreativ weiterzuentwickeln, haben sich die Entwickler darauf beschränkt, zu zitieren. Ein Beispiel: Silent Hill 2 enthält eine der genialsten Storywendungen der Videospielgeschichte -- eine ähnliche Wendung wurde auch in Homecoming eingebaut, nur wirkt sie dieses Mal aufgesetzt und vorhersehbar. Auch die Gestaltung der Schauplätze strotzt nur so von Zitaten. Wieder stecken wir unsere Hand in ein schleimiges Loch in der Wand, wieder finden wir einen blutigen Sessel vor einem Fernseher, wieder verschieben wir unzählige Schränke, um durch Löcher in der Wand zu huschen.

Obendrein haben es die Entwickler versäumt, die Musik und Geräuschkreationen von Komponist Akira Yamaoka gezielt einzusetzen. Ab und zu heult mal ein Baby aus den Rear-Lautsprechern oder ein Rollstuhl (gähn) scheppert eine Treppe herunter, das war es dann auch. Von Sounddesign, wie es zum Beispiel bei Dead Space eingesetzt wurde, kann kaum die Rede sein. Größter Schwachpunkt des Spiels ist allerdings die Art, wie die Geschichte vorangetrieben wird: In den ersten sechs bis acht Spielstunden irrt ihr nur ziellos durch die Gegend und rennt eurem sporadisch auftauchenden Bruder Josh hinterher. Erst im letzten Drittel nimmt die Geschichte Fahrt auf, was bei einem Spiel, das von seiner Geschichte leben sollte, eindeutig zu spät ist.

5 von 7

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