Silent Hill Townfall im Test: Das nächste Horror-Highlight des Jahres – nicht nur wegen der schaurig-schönen Grafik

Samara hat sich nach St. Amelia gewagt und den neuesten Silent Hill-Ableger auf Herz und Nieren geprüft. Eine Sache hat sie dabei besonders gepackt.

Über Simon weiß ich anfangs nur, dass er etwas in Ordnung bringen soll, und das wirkt ziemlich aussichtslos. Über Simon weiß ich anfangs nur, dass er etwas in Ordnung bringen soll, und das wirkt ziemlich aussichtslos.

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Denkt ihr beim Thema “Nebel” an schottische Inseln oder doch eher an Silent Hill? Falls ihr bei beiden Optionen einfach nur begeistert genickt habt, könnte Townfall DAS Spiel für euch sein. Der neueste Ableger der Grusel-Reihe kommt vom Glasgower Entwickler Screen Burn, der bisher vor allem für das experimentelle Adventure Stories Untold bekannt war.

Mit Silent Hill: Townfall beweist das Team jetzt, dass es auch die klassische Survivalhorror-Formel drauf hat: enge Gassen, düstere Korridore, an jeder Ecke eine verschlossene Tür, die sich nur mit Hirnschmalz öffnen lässt – und wankende, schlecht gelaunte Inselbewohner, an denen ich mit einem sehr begrenzten Arsenal an Kugeln, Verbänden und Co. vorbeikommen muss. Mit Alien: Isolation-Veteran Jon McKellan hatte das Team aber natürlich auch einen alten Hasen an Bord.

Frische Ideen rütteln das gewohnte Spielgefühl in Townfall aber durch und geben dem düsteren Trip eine eigene Identität. Dazu gehören vor allem ein tragbarer Mini-TV, der mir allerlei nützliche Informationen liefert, und die für die Reihe ungewohnte Egoperspektive. 

Allerdings: Während Gameplay und Gruselstimmung bei mir richtig gezündet haben, habe ich in Sachen Pacing und Story den ein oder anderen Kritikpunkt. Aber der Reihe nach.

St. Amelia - Ankunft St. Amelia ist in melancholische Nebelsuppe gehüllt und völlig verlassen, als Simon an Land stolpert.

St. Amelia - Dorfplatz Schilder zeugen von irgendeinem Ereignis und die Gestalten, die hier rumrennen, sehen auch nicht gesund aus.

Zoe Zoe ist neben Simon eine der wichtigsten Figuren. Passend zur Silent Hill-Reihe ist sie Krankenschwester.

Irgendwas stinkt in St. Amelia – und es ist nicht der Fisch

In Sachen Storytelling setzt Screen Burn auf das klassische Silent Hill-Konzept: Statt die Geschichte von Protagonist Simon Ordell chronologisch zu erleben, bekomme ich immer nur einzelne “Puzzleteile”, die dann am Ende ein komplettes Bild ergeben.

Als Simon zu Beginn auf der Insel St. Amelia an Land stolpert, weiß ich nichts über ihn, nur, dass er irgendwas in Ordnung bringen soll. Dass das schwer werden dürfte, wird mir schon bei meinen ersten Spaziergängen durch das einsame 90er-Jahre Fischerdörfchen klar. 

Die Straßen sind menschenleer, dafür erinnern an einem zentralen Platz massenhaft Fotos und Notizen an eine unheimlich große Zahl an kürzlich Verstorbener, darunter ganze Familien.  Zusätzlich machen Protestschilder irgendeine mir noch unbekannte Organisation für ominöse Vorfälle verantwortlich. 

Im Laufe der Geschichte versuche ich, bei zwei anderen involvierten Figuren Antworten zu finden. Viel mehr Inhaltliches möchte ich aus Spoiler-Gründen gar nicht verraten. 

Nur so viel: Insgesamt hat mich die Geschichte zwar bei der Stange gehalten, die ganz großen Highlights oder echten Überraschungen, die ich bei einem Silent Hill normalerweise erwarte, habe ich aber doch etwas vermisst.

Einige Momente lehnen sich mit ihrer Bildsprache und Stimmung stark an Silent Hill 2 an, können aber meiner Meinung nach mit dessen Gänsehautszenen nicht ganz mithalten. Auch Silent Hill f, der Ableger mit Japan-Setting aus dem letzten Jahr, hat mich mit seinen WTF-Momenten öfter eiskalt erwischt oder zum Nachdenken gebracht.

Trotzdem ist das grundlegende Szenario von Townfall toller Horrorstoff, und vor allem die surreale Silent Hill-Atmosphäre fängt das Spiel meisterhaft ein!

Wie Dimi und Natalie von der GameStar das Spiel gefallen hat, erfahrt ihr hier:

Video starten 9:42 Silent Hill: Townfall im Videotest

Nebel, Pfützen und nervenaufreibende Sounds

Schottland und Nebel sind ja generell schon ein perfect Match und die Tröpfchensuppe sieht in Townfall auch fantastisch aus. Aber nicht nur die:

Ich hatte sehr viel Spaß dabei, mir beispielsweise regennasse Straßen oder Muscheln an den Wänden der Anlegestellen genauestens anzuschauen. Auch Simons Hände haben mich begeistert. Wenn er nach etwas greift, kann ich kleinste Details wie Poren und Härchen perfekt erkennen.

Hochhaus Dass in diesem Tower, der fast vom Nebel verschluckt wird, nicht Gutes wartet, lässt sich erahnen.

Laden Hier suche ich im Lagerraum eines Computershops nach etwas, das mir weiterhilft.

Alternativwelt Natürlich darf bei einem Silent Hill die Anderswelt nicht fehlen.

Das Fischerdorf ist übrigens nur eines von mehreren herrlich unheimlichen Settings, die ich nacheinander erkunde. Unter anderem verschlägt es mich beispielsweise in ein Firmen-Hochhaus mit düster-bedrohlichen Brutalismus-Anleihen. 

Altmodische Büroräume mit Schummerbeleuchtung, labyrinthische, andersweltliche Gänge, ein nahezu leergeräumter und hektisch verlassener Computershop. Jedes Mal, wenn ich in ein neues Areal komme, sauge ich die ganz individuelle Schauer-Stimmung ein und frage mich, was Simon und mich als Nächstes erwartet. 

Ich durchlaufe nacheinander mehrere große Gebiete. Simon hält dabei auf den Maps zu einzelnen Unterarealen Notizen fest. Ich durchlaufe nacheinander mehrere große Gebiete. Simon hält dabei auf den Maps zu einzelnen Unterarealen Notizen fest.

Blut und Verstümmelungseffekte wie bei einem Resident Evil solltet ihr allerdings nicht erwarten. Der Gore-Faktor steckt hauptsächlich in ekligen Gegnerdesigns.

Technik:

Sowohl auf der Basis-PS5, als auch auf der Pro bietet Townfall einen 30- und einen 60-fps Modus an. So performen die beiden Modi auf der PS5 Pro:

  • Qualitäts-Modus: hält die 30 fps sehr stabil
  • Leistungs-Modus: weitgehend 60 fps, aber wiederkehrende Nachladeruckler mit Einbrüchen auf 57 fps, bzw. auch mal leicht drunter, sobald die Gegner-KI aktiv wird und Feinde uns gezielt ins Visier nehmen. In späteren Gebieten kommt es häufiger zu Rucklern, die aber den Spielfluss nicht gestört haben.

Auf der Basis-PS5 fallen die fps-Zahlen quasi deckungsgleich aus, mit Rucklern an denselben Stellen.

Auflösung: Auf beiden Konsolenmodellen sieht besonders die Umgebungsgrafik richtig schick aus. Während die PS5 Pro PSSR 2 nutzt und damit nah an natives 4K herankommt, also sehr scharf aussieht, liegen die Werte auf der Basis-PS5 mit circa 1296p im Qualitätsmodus und ungefähr 972p ein gutes Stück niedriger. Zudem fehlt PSSR 2, weshalb die Standard-Version unschärfer aussieht und auch bei Objektkanten und Schatten stärker flimmert.

Dazu kommt die Art von Sounddesign, die ich gerne als “Audioterror” bezeichne: eine wabernde, wummernde und rauschende Klangkulisse, die mich voll ins bedrohliche Geschehen zieht und mit Kopfhörern fast schon spürbar wird. Die empfehle ich übrigens auch, um das Rumoren von Gegnern besser verorten zu können.

Wie die unheimlichen Gestalten im flackernden Licht auftauchen und sich bewegen, hat mich häufig an richtig gute Filme erinnert. Wie die unheimlichen Gestalten im flackernden Licht auftauchen und sich bewegen, hat mich häufig an richtig gute Filme erinnert.

Wenn mir die gequälten Seelen in Seitengassen auflauern, schnell um die Ecke flitzen, verzweifelt an eine Tür klopfen oder lamentierend vor einer Statue zusammenbrechen, können Animationen und Set Pieces durchaus mit Filmen mithalten. In der Beziehung fand ich manchen Gameplay-Moment gar stärker als die Cutscenes und die Egoperspektive schöpft ihr volles Potenzial aus.

Mit der tragbaren Glotze durch die Hölle

Einen wichtigen Beitrag zur Gruselatmosphäre leistet auch Simons tragbarer Mini-Fernseher. Wenn ich den auf die richtige Frequenz einstelle und korrekt positioniere, kann ich auf dem Bildschirm Monster beobachten, auch wenn mich Wände von ihnen trennen.

Mini-TV (Feinde) Hier verstecke ich mich in einem Shop und beobachte das Monster auf der Straße mit dem Mini-TV, um mich gefahrlos rausschleichen zu können.

Mini-TV (Hinweise) Hier höre ich mir Hinweise an, mit denen ich ein Rätsel lösen kann. Manchmal erfahre ich aber auch, was an einem Ort passiert ist oder werde von jemandem kontaktiert.

Kampf Mich auf Kämpfe einzulassen, ist zu Beginn keine gute Idee. Mit dem Holzprügel stehen meine Chancen schlecht.

Gerade zu Beginn ist das essenziell, weil ich erst mal kaum etwas habe, mit dem ich mich zur Wehr setzen kann. Und das wiederum bedeutet, dass ich anfangs sehr viel schleichen muss. Wenn ich dabei die schwarzen Silhouetten auf dem roten Bildschirm verfolge, um zu sehen, wann ich mich aus dem Schrank wagen kann, geht mir schon mal ordentlich die Pumpe.

Im späteren Verlauf sammle ich zwar unter anderem auch Knarren wie eine Signalpistole oder Schrotflinte ein – ab und an schnell verstecken oder durch die verschlossene Tür lunzen, ist aber trotzdem nötig. 

Allein schon, da es Bereiche mit einem ziemlich hartnäckigen Verfolger gibt, den selbst Schrotkugeln nicht beeindrucken. Ressourcen wie Munition sind außerdem begrenzt, auf dem Schwierigkeitsgrad “normal” kam ich damit aber gut aus.

Im Inventar verwahrt Simon seine Ressourcen, Ausrüstung wie Waffen und Bolzenschneider und zahlreiche Dokumente. Im Inventar verwahrt Simon seine Ressourcen, Ausrüstung wie Waffen und Bolzenschneider und zahlreiche Dokumente.

Simons Handheld-Glotze ist übrigens nicht nur ein Monsterbeobachtungs-Gadget. Immer wieder empfange ich damit auch kleine Geschichten aus der Vergangenheit, wenn ich das Gerät an bestimmten Stellen richtig kalibriere. Die helfen mir dann wiederum, Items zu finden, liefern mir aber auch schön nostalgisch verpackten Story-Kontext. 

Der ist besonders wichtig, da ich kaum mal einer Menschenseele begegne. Zusätzlich lese ich zahlreiche Dokumente oder lausche am Telefon kryptischen Nachrichten. In Telefonzellen und über Festnetzapparate rufe ich auch meine Speichernummer an, um den Fortschritt manuell zu sichern.

In der Telefonzelle kann ich unterschiedliche gefundene Nummern wählen. Besonders wichtig ist immer die 100: meine Speicher-Nummer. In der Telefonzelle kann ich unterschiedliche gefundene Nummern wählen. Besonders wichtig ist immer die 100: meine Speicher-Nummer.

Die sind sehr großzügig über die ganze Insel verteilt und ein schönes Detail ist auch, dass nicht alle davon gleich aussehen. Neben den vielen Speichermöglichkeiten verhindert ein weiteres Element Frust: nämlich Simons Infusionsbeutel. Ist der mit mysteriösem dunklen Saft gefüllt, kann ich ihn benutzen, um Simon wiederzubeleben, wenn er eigentlich das Zeitliche gesegnet hätte.

Accesibility und Sprachen:

Silent Hill Townfall hat kein dediziertes Barrierefreiheits-Menü, ihr habt aber unter anderem folgenden Möglichkeiten, das Spielerlebnis auf eure Bedürfnisse anzupassen:

  • 3 Kampf-Schwierigkeitsgrade
  • 1 normaler Rätsel-Schwierigkeitsgrad, plus 1 Schwierigkeitsgrad, auf dem wichtige Hinweise hervorgehoben werden
  • Eingaben durch gehaltene Tasten können durch einfachen Druck ersetzt werden
  • Auto-Zielen lässt sich aktivieren und die Toleranz anpasssen
  • Die Größe des Zielpunkts lässt sich anpassen
  • Ihr könnt Kopfwackeln und Motion Blur ausschalten
  • Ihr könnt Untertitel aktivieren und optisch anpassen

Sprachen:

  • Audio: Englisch & Japanisch, deutsche Untertitel

Mit Disketten und Bedienfeldern Richtung Ziel

Neben dem Monstergeplänkel zeichnet sich ein Silent Hill vor allem durch Rätsel aus und mit meiner Faszination für Retro-Tech kam ich dabei designtechnisch voll auf meine Kosten: Ich habe beispielsweise auf Röhrenmonitore gestarrt,  Disketten-Reparatursoftware benutzt, Dias geordnet oder Steuereinheiten für Industrieanlagen bedient.

Die Aufgaben sind meist eher simpel gehalten und Schwierigkeitsgrade, die mehr Lösungsschritte erfordern, wären meiner Meinung nach für erfahrene Horrorfans eine schöne Ergänzung gewesen. Dafür sind die Rätsel durchaus abwechslungsreich gestaltet und gerade gegen Ende gibt es ein paar komplexere Beispiele, mit denen ich besonders viel Spaß hatte.

Computer Bei Rätseln bediene ich oft altmodische Computer. Die volle Retro-Packung!

E-Mail In E-Mails oder Dokumenten stecken häufig verschlüsselte Hinweise, wie ich Türen oder Behälter öffnen kann.

Das Finale solltet ihr nach rund 12 bis 15 Stunden erreichen, je nachdem, wie ausgiebig ihr erkundet oder wie schnell ihr Rätsel knackt. Die Spielstunden bringen auch immer wieder Neues wie ein frisches Gadget oder neue Gegnertypen, trotzdem haben sich zwei Abschnitte für meinen Geschmack etwas zu sehr in die Länge gezogen. 

Darunter ein Segment, in dem ich erst mal mit einer Figur mehrere Medikamente suche und danach mit einem anderen Charakter sehr dunkle Räume durchkämme, während ich kontinuierlich verfolgt werde.

Die Passagen fühlten sich für mich Gameplay-technisch etwas zu gestreckt und monoton an. Danach ging es aber direkt wieder in ein wunderbar gestaltetes Areal, in dem mir ganz neue Schrecken vorgesetzt wurden. 

Insgesamt habe ich den surrealen, unheimlichen Inseltrip sehr genossen und kann euch den Ausflug nach St. Amelia definitiv empfehlen, falls ihr auf Survivalhorror steht. Gerade falls euch eine dichte, surreale Gruselstimmung besonders wichtig ist. Denn die ist meiner Meinung nach der eigentliche und wichtigste Protagonist von Townfall. 

Hinzu kommen für die Reihe neue Ideen wie das Mini-TV-Gadget, das mich als Horrorveteranin begeistert hat. Und für Wiederspielwert sorgen übrigens auch ein New Game Plus-Modus und fünf unterschiedliche Enden.

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