Seite 2: Slender-Spiele für iOS - Absolute Dunkelheit und die Angst vor dem eigenen Schatten

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Slender-Man (iOS) – schreckliche Leere

Mit dem Spiel Slender-Manversucht der Entwickler Rory Harvey keinen Hehl daraus zu machen, dass das Spiel mehr als nur von Slender – The eight pages inspiriert wurde: Der Spieler landet ebenfalls im nächtlichen Wald und muss (Überraschung!) nun acht Videokassetten auflesen, diese befinden sich wie im Original an markanten, isoliert in der See aus Bäumen hervorstechenden Punkten wie Häusern oder großen Industrierohren.

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Doch während die Bäume in Slender nur an solchen Punkten und auf den Pfaden rar gesät sind, fällt der Anblick in Slender-Man recht kränklich aus: Bäume stehen fast schon vereinzelt auf weiter Flur herum und fristen auf der Graslandschaft ihr einsames Dasein in einiger Entfernung ihrer Klonbrüder, Gräser aus der Retorte klappen trotz der großen, der Atmosphäre weniger förderlichen Sichtweite erst wenige Schritte vor dem Spieler aus dem Boden.

Auch die im PC-Spiel gruselig wirkenden Orte, an denen die Vegetation einem liegen gebliebenen Fahrzeug oder einer Bauruine weicht, sehen in Slender-Man dank niedrigaufgelöster Texturen zum Fürchten aus.

Slender-Man - Bilder des iOS-Horrorspiels ansehen

Unmotiviertes Schlendern durch den Park

Die Klangkulisse passt sich in ihrem Schrecken der Optik an: Während das Original mit passend zum Spielfortschritt düsterer werdender, bebender Klangkulisse den Spieler das Fürchten lehrt, hört in Slender-Man der Spieler nur seinen eigenen Herzschlag. Immerhin wird dieser als Indikator für den näher kommenden Slenderman schneller, und auch die Optik wird durch ein weißes Rauschen überdeckt. Die Furcht vor dem Fantasiewesen kommt aber allein deshalb nicht auf, weil es schon über weite Distanzen problemlos zu erspähen ist.

Grafische Tristesse auf einen Blick: Klonvegetation, Slenderman, Texturarmut Grafische Tristesse auf einen Blick: Klonvegetation, Slenderman, Texturarmut

Dass der Spieler dennoch oft in den Fängen des Slendermans landet, liegt darin begründet, dass die Steuerung die spielerische Katastrophe erst vollständig macht. Über einen virtuellen Analogstick soll die Richtung der Bewegung gesteuert werden, Drehungen der Sicht durch ein Wischen über den Bildschirm. Was in der Theorie noch praktikabel erscheint, gleicht in der Umsetzung eher dem Wanken eines Betrunkenen denn der Flucht eines Gejagten.

Es ist fast unmöglich, den Charakter geradeaus laufen zu lassen, oft schlägt er dabei leicht nach links oder rechts aus – und warum der Eindruck erweckt wird, dass der Spieler schneller seitwärts als vorwärts laufen kann, erschließt sich ebenfalls nicht. Die Drehungen selbst sind viel zu kurz, gerade in dem im Wald befindlichen Rohbau liegt der Schrecken in der ständigen Kollision mit Wänden und Türrahmen verborgen.

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