SNES Mini - Entwickler von Metroid und Co. schwelgen in Nostalgie

Der Super Nintendo Mini ist erschienen. Ein idealer Zeitpunkt für die Entwickler der damaligen Spiele, um einen Blick zurück in die Vergangenheit zu werfen. Eine Interviewreihe gibt Einblicke in den Produktionsprozess von Nintendo-Klassikern.

von Michael Cherdchupan,
03.10.2017 10:40 Uhr

Ja, das Original war natürlich größer. Und darauf liefen damals revolutionäre Spiele, die man heute nicht mehr als solche wahrnimmt. Ja, das Original war natürlich größer. Und darauf liefen damals revolutionäre Spiele, die man heute nicht mehr als solche wahrnimmt.

Heutzutage fliegen uns die Actionblockbuster mit annähernd fotorealistischer Grafik nur so um die Ohren, so dass man die Spiele auf dem Super Nintendo eher belächelt. Die Mode 7-Strecken von Super Mario Kart ruckeln und flimmern über den Schirm, während Starwing mit fantastischen 15 Frames daher stottert. Pixelgrafiken wie in Yoshi's Island hat man schon hundertfach bei Indiespielen auf Smartphones gesehen. Und Donkey Kong Country mit seinen vorgerenderten Sprites? Auf den Trick fallen wir heute nicht mehr rein!

Da kann schon einmal in Vergessenheit geraten, dass all diese Spiele zur Zeit ihrer Veröffentlichung eine kleine technische Revolution waren. Der Super-FX-Chip benötigte zwei Jahre Entwicklungszeit, ermöglichte dafür aber 3D-Spiele auf einer Konsole, die überhaupt nicht dafür gedacht war.

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Die Ingenieure versicherten Shigeru Miyamoto damals, dass dies ein Ding der Unmöglichkeit war. Aber der pfiffige Entwickler wollte sich so leicht nicht unterkriegen lassen und ließ den britischen Entwickler Argonaut den Chip entwickeln. Damit waren nicht nur Polygon-basierte Spiele wie Starfox oder Vortex möglich, sondern auch Spiele wie Doom. Und Yoshi's Island, denn viele Grafikeffekte griffen auf eine erweiterte Version des Super-FX-Chips zurück.

SNES Mini - Video: Alle Spiele & Infos zum Nintendo Classic Mini Super NES 9:58 SNES Mini - Video: Alle Spiele & Infos zum Nintendo Classic Mini Super NES

Mit der Veröffentlichung des SNES Mini hat Nintendo eine ganze Reihe von Interviews mit Entwicklern veröffentlicht, die damals an den Klassikern gearbeitet haben (scrollt auf der verlinkten Seite ganz nach unten). Gemeinsam erinnern sie sich zurück und plaudern aus dem Nähkästchen. Yoshio Sakamoto, der Entwickler von Metroid, beschreibt zum Beispiel, wie ihn damals die technischen Möglichkeiten des Super Nintendo umgehauen haben.

In Super Metroid konnte er cinematische Effekte einbauen, die auf dem NES nicht möglich waren. Blitze, Regen, Nebel? Das war alles möglich. Aber es machte die Entwicklung auch komplexer und schwieriger. Sakamoto rückt es so aus:

"Mit dem NES war alles, was wir tun konnten, eher simpel. Aber mit dem Super Nintendo wurden alle Dinge, die eigentlich möglich sein sollten, auf einmal unmöglich - es sei denn, man hatte sich vorher schon genug Gedanken gemacht und einzige Designs konzipiert. "

"Wenn die Entwicklung zum Beispiel schon vorangeschritten war und ich zu einem Programmierer gehen würde, um ihn darum zu bitten ein Objekt im Kreis drehen zu lassen, dann war das nicht mehr möglich. Darüber hinaus hatte ich nicht viel Ahnung von Technologie, oder ich war zumindest sehr unerfahren damit."

Das macht Sinn, denn je größer die technischen Möglichkeiten geworden sind, desto komplexer wurde auch die Spieleproduktion. Mit einer Handvoll Leute könnte man ein Spiel wie The Legend of Zelda - Breath of the Wild sicherlich nicht ohne Weiteres entwickeln.

Die Interviewreihe hält noch einige andere spannende Informationen parat.

Der SNES-Mini ist am 29. September 2017 für rund 99 Euro erschienen. Alle Infos zu Nintendos zweiter Mini-Konsole lest ihr in unserem Test zum SNES Classic Mini.

Super Nintendo Classic Mini - Unboxing-Video zum SNES Mini 7:01 Super Nintendo Classic Mini - Unboxing-Video zum SNES Mini

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