The Last of Us Part 1 im Tech-Check: Das technisch bislang beeindruckendste Spiel dieser Generation

Das Remake von The Last of Us für die PS5 bringt nicht nur eine schicke Grafik mit, sondern setzt auch beim Sound und der Verwendung des DualSense-Controllers neue Maßstäbe.

Die Charaktermodelle in The Last of Us Part 1 sind einfach der schiere Wahnsinn. Die Charaktermodelle in The Last of Us Part 1 sind einfach der schiere Wahnsinn.

Dass Naughty Dog keine halben Sachen bei der Grafik seiner Spiele macht, hat das Studio nun schon oft bewiesen. Sei es nun mit The Last of Us Part 2 oder auch dem PS5-Upgrade von Uncharted 4 und Lost Legacy. Mit The Last of Us Part 1 – dem Remake des PlayStation 3-Meilensteins – übertrumpft sich das Studio jedoch selbst. Den Entwickler*innen ist es gelungen, in all den Punkten, die das Original so großartig machten, noch einmal eine Schippe draufzulegen.

Mitreißender als das Original

Dank neuer Gesichtsanimationen entsteht eine noch größere Verbundenheit mit den Akteuren auf dem Bildschirm, kleinste Muskelbewegungen hauchen ihnen viel mehr Leben ein. Interaktionen zwischen den Charakteren fühlen sich daher unglaublich natürlich an, jeder Dialog wird infolgedessen zum emotionalen Highlight.

Die Gesichtsanimationen suchen ihresgleichen:

Ellie Der Zusatzinhalt "Left Behind" profitiert gewaltig von den neuen Gesichtsanimationen, Ellies turbulente Gefühlswelt wird toll visualisiert.

Joel Joels Gesichtsausdrücke sind dagegen deutlich nuancierter, was zu seiner stoischen Persönlichkeit passt.

Dass die Gesichtsanimationen derart glänzen können, liegt aber auch an den irrsinnig detaillierten Charaktermodellen. Kleinste Fältchen verleihen der Haut der handelnden Figuren Struktur, die sogar an den Lippen erkennbar ist.

Der entscheidende Faktor für den hohen Realismusgrad ist jedoch die Art und Weise, mit der sich Licht auf den Charakteren verteilt und wie es unter die oberste Schicht ihrer virtuellen Haut dringt. Dadurch sind sie stets optimal in die perfekt ausgeleuchteten Szenen integriert.

Mal wieder Left Behind – Das Licht eines Arcade-Automaten verteilt sich diffus bis unter Ellies Haut, wodurch die Szene zu einem der Highlights zu einer der besten des gesamten Spiels wird. Mal wieder Left Behind – Das Licht eines "Arcade-Automaten" verteilt sich diffus bis unter Ellies Haut, wodurch die Szene zu einem der Highlights zu einer der besten des gesamten Spiels wird.

Wie gut die neuen Gesichtsanimationen in Bewegung ausschauen, seht ihr in unserem Test-Video:

The Last of Us Part 1 - Das Remake ist ein technischer, aber kein spielerischer Meilenstein Video starten 11:56 The Last of Us Part 1 - Das Remake ist ein technischer, aber kein spielerischer Meilenstein

Herausragende Beleuchtung

In sämtlichen Leveln zaubert ein tadelloser Einsatz von Licht und Schatten gleichermaßen authentische wie wunderschöne Motive auf den Bildschirm. Der Unterschied im Vergleich zum PS3-Original ist kaum in Worte zu fassen, denn dort wirkt die Beleuchtung viel blasser und ungleichmäßiger.

Remake Licht verteilt sich glaubwürdig auf dem Platz, Schatten werden realistisch geworfen.

Remaster Hier muss das Remaster ganz schon zurückstecken. Die gesamte Beleuchtung ist monoton gesetzt, die knallige Farbe einiger Objekte sticht viel zu sehr heraus.

Wir konnten vor einigen Tagen mit Matthew Gallant, dem Game Director von The Last of Us Part 1, sprechen, er betonte dabei uns gegenüber, wie wichtig es für das Team war, dem Realismusanspruch des Klassikers gerecht zu werden. Das sieht man dem Remake auch deutlich an. Kaum ein Spiel bietet solch eine akribisch ausgearbeitete Beleuchtung wie The Last of Us Part 1.

Die Panoramen in The Last of Us Part 1 sind atemberaubend. Die Panoramen in The Last of Us Part 1 sind atemberaubend.

Ray-Tracing! Oder doch nicht?

An einigen Stellen im Spiel entdeckten wir präzise Reflexionen, die perspektivisch korrekt die Umgebung und die darin agierenden Charaktere abbildeten. Hier etwa konnten wir Feinde um die Ecke in einem Spiegel erspähen:

Die Gegner tauchen nicht im eigentlichen Bildschirmausschnitt auf, in vielen Fällen ein deutlicher Hinweis für die Verwendung von Ray-Tracing. Die Gegner tauchen nicht im eigentlichen Bildschirmausschnitt auf, in vielen Fällen ein deutlicher Hinweis für die Verwendung von Ray-Tracing.

Als wir Naughty Dog darauf angesprochen haben, erläuterte Matthew Gallant, dass es sich dabei nicht um Ray-Tracing im eigentlichen Sinne handelt. Der Creative Director des Spiels, Shan Escayg, fügte daraufhin an, dass der Titel eine Methode verwendet, die Ray-Tracing vom Grundprinzip her ähnelt, ins Detail konnten sie aber nicht gehen.

Das ist Ray-Tracing:
Bei Ray-Tracing handelt es sich um eine korrekte Berechnung von Lichtstrahlen. Dabei wird einkalkuliert, wie Licht innerhalb einer Szene von einem Objekt zum nächsten reflektiert wird. Das Verfahren eignet sich insbesondere für Reflexionen, Schatten und die Beleuchtung eines Spiels, ist aber extrem rechenaufwendig.

Leider erreichen nicht alle Reflexionen im Spiel die Brillanz der genannten Beispiele. Viele vorgefertigte Spiegelungen sind im Vergleich zum Rest des Spiels sehr niedrig aufgelöst. Das ist allerdings der einzige Wermutstropfen, den wir der ansonsten makellosen Technik ankreiden müssen.

Vorgefertigte Reflexionen Viele der vorgefertigten Spiegelungen sind arg niedrig aufgelöst, was aufgrund der ansonsten makellosen grafischen Umsetzung des Remakes störend auffällt.

Gegenbeispiel Noch einmal das Gegenbeispiel mit hochgradig präzisen Reflexionen, die nur selten in Part 1 gezeigt werden. Zu Beginn des Spiels können wir in der Spiegelung einer Glastür beobachten, wie Joel nach einer Pistole kramt.

Rundum flüssiges Spielgefühl

The Last of Us Part 1 erfüllt Besitzer*innen eines modernen Fernsehers jeden noch so innigst ersehnten Wunsch. Darunter fällt beispielsweise eine gelungene Unterstützung für 120 Hz-Displays. Wird ein entsprechender Fernseher erkannt, schaltet das Spiel im Qualitätsmodus automatisch von 30 auf 40 Bilder pro Sekunde. Dadurch fühlt sich der Titel bei einer nativen 4K-Auflösung herrlich flüssig an.

Sowohl 30 als auch 40 fps werden bei maximaler Bildschärfe bis auf wenige Ausnahmen problemlos gehalten:

Qualitätsmodus 30 fps Unter 30 fps ist der Qualitätsmodus auf einem 60 Hz-Display bei unseren Messungen nie gerutscht.

Qualitätsmodus 40 fps Im 40 fps-Modus wurde es da einige Male schon knapper, sobald transparente Effekte wie Feuer und Rauch im Bild zu sehen waren. Dann beobachteten wir Ruckler.

Mehr Informationen darüber, warum ein 40 fps-Modus so gut ist und warum dieser nur bei einem 120 Hz-Display funktioniert, erfahrt ihr hier:

Im Leistungsmodus werden hingegen konstante 60 Bilder pro Sekunde ausgegeben. Je nach Systemeinstellung wird dabei zwischen 4K-Fernsehern, bei denen eine dynamische Auflösung zwischen 2160p und 1440p verwendet wird, sowie 1440p-Monitoren unterschieden. Auf einem 1440p-Monitor wird eine native 1440p-Ausgabe genutzt, um Skalierungsartefakte zu vermeiden, die bei einer dynamischen Auflösung entstehen würden. Verdammt cool!

Im Leistungsmodus wurden nur Frames ausgelassen, wenn die dynamische Auflösung mal nicht ideal reagierte. Dabei handelt es sich jedoch um vernachlässigbare Ausreißer. Im Leistungsmodus wurden nur Frames ausgelassen, wenn die dynamische Auflösung mal nicht ideal reagierte. Dabei handelt es sich jedoch um vernachlässigbare Ausreißer.

Mehr als 60 fps: Verwendet ihr ein Display, das variable Bildfrequenzen (VRR) unterstützt, könnt ihr die fps-Limitierung von The Last of Us Part 1 zudem deaktivieren. Das Spiel wirkt dann noch eine Spur flüssiger.

In Eleens Kolumne erfahrt ihr, weshalb das Feature so toll ist:

Akustischer Perfektionismus

The Last of Us Part 1 macht nicht nur grafisch einen gewaltigen Sprung im Vergleich zum Original, sondern begeistert auch beim Sound wie noch kaum ein anderes Spiel zuvor. Für die Entwickler*innen galt hier ebenfalls die Vorgabe, maximalen Realismus zu erzeugen. Und das hört man auch!

Die Beschaffenheit der Räume, in denen Geräusche erklingen, nimmt zum Beispiel maßgeblich Einfluss darauf, wie wir sie letztendlich erleben, ebenso wie Distanz und Position. Ein mit Brettern zugestellter Raum absorbiert zum Beispiel mehr Schall als ein gefliester, leerer Gang, wodurch Schüsse weniger nachhallen und das Stampfen von Gegnern dumpfer wird.

In geschlossenen Räumen ist der Hall intensiver, aber nicht verzögert. Ein verspätetes Echo erklingt vor allem bei offenem Gelände. In geschlossenen Räumen ist der Hall intensiver, aber nicht verzögert. Ein verspätetes Echo erklingt vor allem bei offenem Gelände.

Zudem überzeugt The Last of Us Part 1 bei der Dreidimensionalität der Ton-Ausgabe: Feinste Details lassen sich perfekt im Raum orten. Dadurch wurde für uns sogar die Lausch-Ansicht, die Gegner durch Wände hervorhebt, zu weiten Teilen überflüssig. In den meisten Fällen konnten wir ausschließlich anhand der Geräusche, die Feinde von sich geben, exakt bestimmen, wo sie sich befinden.

DualSense-Features werten das Gameplay wesentlich auf

Das The Last of Us-Remake verwendet die adaptiven Trigger des DualSense-Controllers, um den Widerstand eines Abzugs zu simulieren. Je nach Waffentyp blockiert der rechte Trigger unterschiedlich stark, was sich maßgeblich auf Feuergefechte auswirkt. In hektischen Situationen verfehlten wir häufiger Gegner, weil sie der vermaledeite Schuss einfach nicht lösen wollte – eine ziemlich außergewöhnliche Erfahrung. 

Des Weiteren lässt uns das haptische Feedback des DualSense viele Szenen noch intensiver wahrnehmen. Donnergrollen eines nahen Gewitters massiert etwa sanft unsere Hände, ballern wir dagegen mit der Schrotflinte umher, ist die Erschütterung um einiges heftiger. Auch dadurch fühlten wir uns beim Remake viel aktiver am Spiel beteiligt als im Original oder dem PS4-Remaster.

Bleibt zu Beginn des Spiels unbedingt neben diesem Generator stehen! Das haptische Feedback vermittelt das Gefühl direkt daneben zu stehen. Bleibt zu Beginn des Spiels unbedingt neben diesem Generator stehen! Das haptische Feedback vermittelt das Gefühl direkt daneben zu stehen.

Schade, dass nur die Infizierten schlauer geworden sind

Im Vorfeld der Veröffentlichung hatte ein Entwickler von Naughty Dog angedeutet, dass die KI der Infizierten gravierend überarbeitet wurde. Wir haben das auch beim Spielen bemerkt – die mutierten Wesen reagierten viel glaubwürdiger auf Beschuss und ließen keine Sekunde von uns ab. Ihre Wegfindung funktionierte dabei hervorragend, sie klebten uns ständig an den Fersen.

Menschliche Feinde erreichen dieses Niveau hingegen leider nur selten. Zwar flankierten sie uns häufiger als im Original, wodurch sich Feuergefechte nicht mehr ganz so statisch anfühlten, in vielen Momenten verhielten sie sich jedoch ausgesprochen doof. Häufig vergaßen sie unser Dasein schneller als ein Goldfisch, auf unsere Begleiter*innen reagierten sie so gut wie nie.

Wie etwa in diesem Beispiel:

Ellie, was zur Hölle tust du da? Solche Momente sind seltener als im Original, aber sie existieren eben noch. Ellie, was zur Hölle tust du da? Solche Momente sind seltener als im Original, aber sie existieren eben noch.

Fazit der Redaktion

Chris Werian
Chris Werian

Welchen Stellenwert Realismus und technische Opulenz für Naughty Dog hat, macht The Last of Us Part 1 wie kein anderes Spiel des Studios deutlich. Das Remake fühlt sich schlicht viel authentischer und - auch wenn der Begriff echt ausgelutscht ist - immersiver an als vor neun Jahren. Technisch hat sich unglaublich viel seit dem Original getan und das in jeder Disziplin.

Ich klebte den Charakteren dank der neuen Animationen in jedem Dialog an den Lippen, die Inszenierung der Szenen ist großartig gelungen. Das Original ist zwar wirklich gut gealtert, was Part 1 aber noch einmal aus den Zwischensequenzen des Klassikers herausholt, ist absoluter Wahnsinn.

Als ich zum Vergleich noch einmal in das PS4-Remaster reingespielt habe, war ich außerdem erstaunt, wie groß der Unterschied im Hinblick auf das Gameplay ist. Auch wenn Part 1 mit den Schwächen des Originals zu kämpfen hat, fühlen sich Konfrontationen mit Feinden weitaus dynamischer an. Die adaptiven Trigger und das haptische Feedback des DualSense-Controllers wurden ausgezeichnet integriert, die Funktionen setzten mich sogar in Situationen unter Druck, in denen ich dachte, ich hätte die volle Kontrolle.

Mein persönliches Highlight ist jedoch der Sound. Mehrfach war ich überrascht, wie tief ich in das Spiel eingetaucht bin, ohne es zu merken. Es ist absolut erstaunlich, wie real sich die Akustik von The Last of Us Part 1 anhört und auf welche Details die Entwickler*innen geachtet haben – etwa wie stark bestimmte Materialien Schall absorbieren oder aus welcher Richtung der Knall eines Schusses reflektiert wird.

Insgesamt bin ich also absolut überwältigt, was Naughty Dog in technischer Hinsicht mit seinem ersten PS5-Spiel abliefert! Ebenso wie Linda und Dennis, die in unserem Test hin und weg von der Präsentation des Remake sind, sich beim altbackenen Gameplay aber mehr Neuerungen gewünscht hätten.

Reicht euch die grafische Brillanz von The Last of Us Part 1, um es erneut erleben zu wollen?

zu den Kommentaren (55)

Kommentare(46)
Kommentar-Regeln von GamePro
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.