Umi-Bozu, Nue & Co. - Wie Nioh mich daran erinnert, warum ich Bosskämpfe hasse

In meinen vielen Stunden mit Nioh habe ich schon fast ein Dutzend Endbosse besiegt. Spaß hatte ich dabei aber keinen. Vielmehr werde ich daran erinnert, warum ich Bossgegner einfach nicht leiden kann.

Nioh - Aufregendes Art-Design für müßige Bosskämpfe. Nioh - Aufregendes Art-Design für müßige Bosskämpfe.

Level, Power-up, Super Mario, Highscore. Es gibt ein paar Videospiel-Grundbegriffe, die sogar meine Mama kennen dürfte. Auch der Endboss gehört zu dieser Aufzählung dazu. Der übermächtige Gegner, der am Levelende über die Schatztruhe wacht und nur mit viel Geduld zu schlagen ist, steht sinnbildlich für die Erfolgserlebnisse, die uns Videospiele zu bieten haben.

Wer ist hier der Boss?

Über die Jahrzehnte hinweg haben Bossgegner in nahezu jedem Genre Einzug gehalten. Wir hüpfen, schießen und schlagen um unser Leben. Wer Videospiele spielt, muss irgendwann Endbosse besiegen - und ich hasse es. Ich kann sie nicht leiden und meide sie, wo es nur geht. Egal, ob ich damals nun über Bowsers Haaransatz springen musste oder heute von Zoran Lazarevic durch die versunkenen Städte von Uncharted 2 gejagt werde, der Spielspaß ist für mich vorbei. Bosskämpfe sind langweilig, zermürbend, repetitiv und bremsen mich jedes Mal in meiner Spielerfahrung aus.

Mit Demon's Souls wurde der Bosskampf vor ein paar Jahren zur Kunstform erhoben und die Lust am Frust wurde zum Kernelement der From Software-Entwickler. Da sich Team Ninja mit Nioh ganz offen von der Dark Souls-Reihe inspirieren ließ, ist auch mein aktuelles Abenteuer in der japanischen Sagenwelt von blutrünstigen Bestien und Dämonen geprägt, die sich mit eigenen Zwischensequenzen ankündigen, mich innerhalb weniger Momente in den Boden stampfen und ratlos zurücklassen.

Nioh - Launch-Trailer zeigt uns Spielwelt, Bosse + knallharte Samurai-Kämpfe Video starten 1:41 Nioh - Launch-Trailer zeigt uns Spielwelt, Bosse & knallharte Samurai-Kämpfe

Aber das ist ja der große Reiz daran, dürften nun viele denken. Bosskämpfe sind digital gewordene Abschlussprüfungen, die mich alle Fertigkeiten und Tricks abfragen, die ich bis dahin gelernt habe. Und ganz egal, wie hart diese Zweikämpfe sind, wenn wir endlich gewinnen, ist die Befriedigung kaum in Worte zu fassen. Ich verstehe das. Schließlich war ich selbst jedes Mal froh, wenn ich irgendwelche Giganten in Bloodborne zur Strecke bringen konnte. Nur bin ich erleichtert, dass der Kampf vorbei ist, nicht weil ich gewonnen habe. Das ist ein wichtiger Unterschied.

Bosskämpfe sind für mich keine Abschlussprüfungen, sondern höchstens Fußgängerampeln, die ständig zwischen Rot und Gelb wechseln. Ich bin gezwungen, inne zu halten und das eigentlich treibende Gameplay zu unterbrechen. Musste ich bis hier hin noch ad hoc auf neue Situationen reagieren und aus dem Stegreif meine Fähigkeiten abrufen, fange ich beim Bosskampf von Null an. Um weiterzukommen, muss ich wieder und immer wieder austesten, wann welche Attacken auf mich einprasseln. Im Gegensatz zum restlichen Level lerne ich nichts über mich, dafür aber alles über den Boss, der im besten Fall sowieso bald der Vergangenheit angehört.

Vermutlich wird Kollegin Linda (tut mir leid!) niemals an Umi-Bozu vorbeikommen. Spaß macht der Kampf aber eh nicht. Vermutlich wird Kollegin Linda (tut mir leid!) niemals an Umi-Bozu vorbeikommen. Spaß macht der Kampf aber eh nicht.

Und dabei beziehe ich mich hier nicht einmal nur auf bockschwere Rollenspiele, sondern auf jede Form von Endboss-Choreographie, wie ich sie bei Shootern, Horror-Spielen und sogar Racern finde. Es stört mich nicht, dass Boss-Gegner schwer zu besiegen sind. Dennoch hasse ich Bosskämpfe und neige dazu, Spiele zu pausieren oder sogar ganz abzubrechen, wenn ich gezwungen bin, mich mit umfangreicheren Bossgegnern auseinanderzusetzen. Final Fantasy VII habe ich übrigens bis zum Endkampf mit Sephiroth gespielt, das nahende Ende war es mir damals nicht wert, mich durch dröge Materialschlachten zu spielen.

Hannes Rossow@Treibhausaffekt
Er würde zwar nicht unbedingt von einer Bosskampf-Phobie sprechen, aber wenn Hannes Spiele vorzeitig abbrechen musste, dann lag es meist daran, dass er keine Lust hatte, sich stundenlang auf Giganten-Duelle vorzubereiten. Ob eine Welt ohne Bossgegner möglich ist, kann Hannes auch nicht sagen. Aber es ist wahrscheinlich, dass er von dieser Utopie träumt, wenn er genervt nach "nioh boss guide" googlet.

Nun habe ich mit Nioh noch jede Menge Spaß, tauche tief in das komplexe Kampfsystem ein und übe mich in allen Stances sowie Waffentypen. Doch all der Spaß mit dem Loot-System, den Yokais und meiner Kusarigama (eine tolle Waffe) wird mir durch die Begegnungen mit Nue (!), Umi-Bozu (!!) und vor allem dem berüchtigten Duell-Partner Tachibana Muneshige (!!!) madig gemacht. Gleite (und sterbe) ich eben noch geschmeidig durch die verwinkelte Iwami-Ginzan-Mine, muss ich gegen Ende mühsam und gelangweilt Bewegungsmuster lernen. Obwohl der dort lauernde große Tausendfüßler nicht allzu schwer ist, ist mein Nioh-Flow erst einmal wieder weg.

Das Duell mit Tachibana Muneshige ist intensiv und bloße Fleißarbeit zugleich. Das Duell mit Tachibana Muneshige ist intensiv und bloße Fleißarbeit zugleich.

Nioh hinkt hier meiner Meinung nach ganz besonders und konfrontiert mich ständig mit Endbossen, die mich aus dem Gameplay reißen, alte Regeln verwerfen, neue Regeln aufstellen und mich dann scheitern lassen. Nichts davon fühlt sich für mich wie der dramaturgische Höhepunkt an, den Bosskämpfe eigentlich darstellen sollen. Tatsächlich halte ich die Bosse bezüglich ihrer Auftritte für austauschbar, obwohl ihr Art-Design konstant überzeugt – aber das ändert nichts an der Grundidee, mich mit einem bedrohlich langen Lebensbalken durch kleine Arenen zu jagen. Ob ich nun die Vampir-ähnliche Hino-Enma als dritten oder dreißigsten Boss vorgesetzt bekomme, ist im Grunde egal. Nur ihre Hitpoints müssten etwas angepasst werden.

Augen zu und durch

Natürlich gibt es auch Spiele, die es besser machen und in denen Bosskämpfe entweder logisch auf bestimmte, gerade erlernte Spielmechaniken aufbauen (The Legend of Zelda) oder sie erzählerisch aufbereiten (Shadow of the Colossus). In Nioh gibt es mit Joro-gumo einen Spinnenboss, der zumindest thematisch zur Spider Nest Castle-Mission passt, mehr Einbindung in das Spielgeschehen kann ich hier aber leider nicht erwarten. Am Ende habe ich mir dann einfach einen anderen Spieler eingeladen, mit dem ich schnellstmöglich meinen Sieg einfahren konnte.

Meist begnügen sich Entwickler mit imposanten Entwürfen, einem hohen Schwierigkeitsgrad und dem Sensationsgefühl, wenn diese viel zu dicken Bäume irgendwann gefällt wurden. Vielleicht muss ich da einfach durch. Ich quäle mich weiter durch in die Länge gezogene Prügeleien mit Monstern, die mir egal sind, damit ich als Belohnung mehr vom eigentlichen Spiel sehen darf. Mehr von intensiven Duellen, die schneller vorbei sind als sie angefangen haben und bei denen ich erst nach Sekunden merke, ob ich überhaupt überlebt habe. Das ist der Nervenkitzel, den ich möchte. Auf künstliche Mount Everest-Momente kann ich verzichten.

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