Year Walk im Test - Die Geister, die ich rief

Im Adventure Year Walk schickt Simogo den Spieler auf eine phantastische Reise durch düstere, schneebedeckte Wälder. Die fesselnde Erzählung um den schwedischen Mythos des Årsgångs lässt uns das Blut in den Adern gefrieren. Mehr dazu im Test.

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Von skandinavischer Mythologie ist meist wenig geläufig; dem Wenigen, was geläufig ist, haftet oft eine martialische Note an. Dunkle Wesen, deren böse Aura in spärlich besiedelten Gegenden noch nicht durch die urbane Bevölkerungsdichte und die dadurch entstehende Sicherheit gedämpft wird. In eben jener Einöde fernab spürbarer menschlicher Zivilisation verlassen wir mitten in der Nacht unsere schützende Hütte, um auf den namensgebenden Year Walk (oder schwedisch Årsgång) aufzubrechen - eine spirituelle Reise, die uns Einsichten in die Zukunft vermitteln soll.

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In einem weit entfernten Wald

Zu Beginn scheinen Nacht und Mystisches noch fern, wir finden uns in einem verschneiten, vom Tageslicht erhellten Wald vor unserer Haustür wieder. Diese fügt sich in das Panorama ein, das wir mittels Wischbewegungen nach links oder rechts bereisen können, immer auf der Suche nach Pfaden, die uns in andere Bereiche der Landschaft führen. Einige Minuten streifen wir so durch die Ansammlung von Nadelbäumen, bis die Bäume weichen und den Blick auf eine Mühle freigeben, worin der Grund für die anzutretende Traumreise verweilt: Weil die Liebschaft des Protagonisten keine Entscheidung über die geheime Beziehung fällen mag, begeben wir uns in jener sinisteren Nacht auf, um einen Blick in die Zukunft zu erhaschen.

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Erst ab jenem Moment greift die Atmosphäre Year Walks: Unheimliche Geräusche, die sich mit einer unwirklicher Stille abwechseln, sind unsere steten Begleiter im ansonsten einsamen Wald, den wir recht ziellos durchstreifen. Year Walk macht dabei keine direkten Vorgaben, wir lassen uns auf unserer Queste von Erscheinungen und Traumbildern leiten: Ein Schlüssel, der magisch vor uns erscheint und wieder verschwindet, der vermutlich zu einem verschlossenen Eisentor im Nirgendwo passt, ist dabei noch die harmloseste Erscheinung, auf die wir treffen.

Geister vergang'ner Taten

In einem verdunkelten Raum versuchen wir mit spärlicher Lichtquelle, uns zu orientieren. In einem verdunkelten Raum versuchen wir mit spärlicher Lichtquelle, uns zu orientieren.

So entdecken wir nach einigem Umherirren ein Huldra, einen weiblichen Waldgeist, der uns tiefer in den Wald und in einen ausgehöhlten, von zwei zwillinghaften Eulen bewachten Baumstamm lockt - und wir im Dunkeln nach Orientierung suchen, die wir im Klang ihrer Stimme finden. Morbider wird es, als ein aus einem Fluss auftauchendes Pferd die Geister vierer, im Wald verstorbener Neugeborener fordert: Diese Mylingen, so erfahren wir in der Begleit-App zum Spiel, sind Geister jener Kinder, die einen gewaltsamen Tod erfahren haben und nun verdammt sind, in dieser Welt zu spuken, bis sie ins Jenseits übertreten können. Wir suchen die Umgebung nach jenen ehemaligen Bündeln Lebens ab, die eine Fährte aus blutigen Tropfen hinterlassen haben, und durch verstörende Geräusche -ein Klackern, ein gurgelndes Lachen? - auf sich aufmerksam machen.

Doch sind es nicht nur die Wesen, die uns über den Weg laufen, sondern insbesondere die Orte, die uns einen Schauer über den Rücken laufen lassen. Ein verlassenes, dunkles Haus, das wir nur spärlich beleuchten können, eine kleine Hütte, die nichts anderes beherbergt als eine aufziehbare Puppe, die befremdliche Pirouetten dreht oder eine alte Kirche - stilsicher übt sich Year Walk in einer Gratwanderung zwischen obskurem Horror und Phantastischem, einer Entrückung von jeglicher Realität, die stärker wird, je weiter wir in dem unwirklichen Wald und in unserer Vision voranschreiten.

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