Baldur's Gate 3: Bester Kleriker-Build für Schattenherz – Unterklasse, Talente und Stats

Klerikerinnen sind heilige Kriegerinnen, die die Gruppe stärken, Schaden austeilen und zudem noch mit schwerer Rüstung geschützt sind.

Schattenherz ist eine mächtige Verbündete – wenn wir sie richtig skillen. Schattenherz ist eine mächtige Verbündete – wenn wir sie richtig skillen.

Schon im Prolog von Baldur’s Gate 3 treffen wir auf die Klerikerin Schattenherz, die wir wenig später auch als festes Mitglied unserer Truppe rekrutieren können. Mit den richtigen Zaubern ausgestattet, ist sie mit ihrer Klasse eine enorme Verstärkung für jede Gruppe.

Egal, ob ihr ordentlich austeilen wollt oder die anderen Gruppenmitglieder heilen und stärken wollt – als Kleriker*in habt ihr stets die richtigen Werkzeuge parat, um selbst die schwersten Kämpfe für euch zu entscheiden.

Letztes Update am 24. Dezember 2023: Da jetzt der perfekte Zeitpunkt ist, um Baldur's Gate 3 zu spielen, präsentieren wir euch noch einmal diesen Kleriker-Build für Schattenherz.

So levelt ihr Schattenherz richtig auf

Darum geht’s: Mit unserem Build wollen wir unsere Klerikerin zu einer Kämpferin machen, die im Nahkampf (oder alternativ auch aus der Ferne) austeilt. Dazu stürzt sie sich mit Geister-Aura und anderen Beschwörungen mitten ins Gefecht und hat dabei stets die anderen Gruppenmitglieder im Blick, um bei Bedarf mit Stärkungen oder Heilung auszuhelfen.

Attributspunkte richtig verteilen: Da die düstere Klerikerin Schattenherz bereits mit voreingestellter Verteilung daherkommt, müssen wir ihre Klasse bei Lazarus zuerst zurücksetzen. Speziell in diesem Fall ist das sogar richtig wichtig, da ihre Standardverteilung komplett für die Tonne ist. Erstellen wir hingegen einen eigenen Charakter, können wir die Punkte natürlich direkt bei der Erstellung richtig verteilen. 

  • Stärke: 16
  • Geschicklichkeit: 10
  • Konstitution: 14
  • Intelligenz: 8
  • Weisheit: 16
  • Charisma: 10

Für Kleriker*innen ist vor allem Weisheit wichtig, da diese in der Klasse als Grundlage für alle Zauber genutzt wird. Charisma und Intelligenz können wir ignorieren. In unserem Fall gehen wir mit dem zweiten Primär-Attribut auf Stärke, um so im Nahkampf mitzumischen. Alternativ wäre aber auch Geschicklichkeit möglich, wenn ihr auf Fernkampf setzen wollt. Auf Konstitution verteilen wir die restlichen Punkte, um möglichst viele Trefferpunkte zu bekommen.

Wie bei allen Builds gilt: Nur gerade Zahlen machen Sinn, da nur auf diesen Stufen Boni oder Malusse gewährt werden. Auf 10/11 bekommen wir weder Boni, noch Malus. Auf 12/13 bekommen wir +1, auf 14/15 erhalten wir +2, mit 8/9 müssen wir -1 in Kauf nehmen und so weiter.

Was ist Konzentration (K)? Einige Zauber verlangen von uns, dass wir uns während der Anwendung auf sie konzentrieren. Das bedeutet, dass wir jeweils nur einen Konzentrationszauber gleichzeitig wirken können. Zudem können wir, zum Beispiel durch eingehenden Schaden, unterbrochen werden. Normale Zauber und Angriffe können wir jedoch weiter verwenden.

Das ist vor allem bei Klerikerinnen und Klerikern sehr wichtig, weil sie über sehr viele Konzentrations-Zauber verfügen und das entsprechend auch unsere Auswahl bei den vorbereiteten Spells beeinflusst.

Keine Zauber lernen? Als Kleriker*in müssen wir uns keine Gedanken über neue Zauber machen – diese stehen uns beim Levelaufstieg automatisch zur Verfügung. Wir müssen nur festlegen, welche Sprüche wir für unser Abenteuer vorbereiten.

Ihr habt auch Gale in der Gruppe? Auch für ihn haben wir den optimalen Build gebaut:

Level 1

Unterklasse: Wir wählen die "Domäne des Lebens" und können so stärkere Heilzauber wirken und sind zudem mit schwerer Rüstung geübt. Zu Beginn bekommen wir zudem zwei stets vorbereitete Zauber - Segen (K) und Wunden heilen.

Zaubertricks: Heilige Flamme, Göttliche Führung (K), Thaumaturgie

"Göttliche Führung" und "Thaumaturgie" könnt ihr in Gesprächen als Bonus auf Checks wie Überzeugen oder Einschüchtern nutzen. "Heilige Flamme" ist eine Möglichkeit, aus der Ferne etwas Schaden ohne Zauberslot zu machen.

Vorbereiten: Heilendes Wort, Schild des Glaubens (K), Lenkendes Geschoss, Befehl

Mit "Heilendes Wort" und auch "Wunden heilen" erhalten wir unsere ersten beiden Heilzauber. "Schild des Glaubens" ist ein Buff, der die Verteidigung eines Partymitglieds steigert, dafür aber Konzentration benötigt. Mit "Segen" können wir sogar gleich mehrere Gefährten buffen. "Lenkendes Geschoss" hingegen ist ein Schadenszauber, der schon zum Start ordentlich brutzelt. Mit Befehl können wir Crowd-Control betreiben und Feinde unter anderem dazu zwingen, stehenzubleiben oder ihre Waffen fallen zu lassen.

Level 2

Klassenaktionen: Untote vertreiben, Leben erhalten

Mit "Untote vertreiben" und "Leben erhalten" bekommen wir zwei Zauber, für die wir unsere Klassenladung "Göttliche Macht fokussieren" benötigen. Bei Spell-Namen sprechen für sich – wir halten uns entweder für drei Züge alle Untoten in Sichtweite von der Pelle oder heilen unsere gesamte Gruppe.

Vorbereiten: Heilendes Wort, Schild des Glaubens (K), Lenkendes Geschoss, Befehl, Wunden verursachen

Mit "Wunden verursachen" bekommen wir einen weiteren Schadenszauber, der allerdings nur im Nahkampf funktioniert.

Level 3

Unterklasse: Beistand, Schwache Genesung

Zwei neue Zauber, die uns am Leben halten. "Beistand" heilt uns und verleiht zudem temporäre Trefferpunkte. "Schwache Genesung" befreit uns hingegen von verschiedenen Effekten wie Krankheit oder Gift.

Vorbereiten: Heilendes Wort, Schild des Glaubens (K), Lenkendes Geschoss, Befehl, Wunden verursachen, Spirituelle Waffe

"Spirituelle Waffe" erschafft ein magisches Kampfgerät, das uns im Nahkampf unterstützt. Da es sich beim Zauber um eine Bonusaktion handelt, können wir zudem noch eine weitere Handlung ausführung.

Die Standardwerte der Origin-Charaktere sind nie optimal, bei Schattenherz jedoch sind sie eine richtige Katastrophe – unbedingt anpassen! Die Standardwerte der Origin-Charaktere sind nie optimal, bei Schattenherz jedoch sind sie eine richtige Katastrophe – unbedingt anpassen!

Level 4

Zaubertricks: Klingenbann

"Klingenbann" gibt uns einen Buff, mit dem wir weniger Schaden von bestimmten Quellen einstecken. Im Gegensatz zu den meisten anderen Zaubern dieser Art, benötigt "Klingenbann" keine Konzentration.

Vorbereiten: Heilendes Wort, Schild des Glaubens (K), Lenkendes Geschoss, Befehl, Wunden verursachen, Spirituelle Waffe, Blindheit

"Blindheit" sorgt dafür, dass Feinde bei Angriffen im Nachteil sind. Wir sind zudem bei Attacken auf das Ziel im Vorteil.

Talent: Wir wählen Attributsverbesserung und steigern Weisheit auf 18.

Level 5

Klassenaktionen: Untote zerstören - 

Diese passive Eigenschaft sorgt dafür, dass "Untote vertreiben" zusätzlich Schaden macht.

Vorbereiten: Heilendes Wort, Schild des Glaubens (K), Lenkendes Geschoss, Befehl, Wunden verursachen, Spirituelle Waffe, Blindheit, Schutzgeister (K), Glyphe des Schutzes

"Schutzgeister" aktiviert eine Aura, in der Geister um uns schwirren und entweder gleißenden oder nekrotischen Schaden an Feinden machen. Zudem halbiert die Magie ihre Bewegungsrate und auch bei erfolgreichen Rettungswürfen kassieren Ziele noch 50% des Schadens. Der Zauber hat uns nicht nur bei großen Gegnergruppen, sondern auch bei der Verteidigung bestimmter Orte oder Personen geholfen. 

"Glyphe des Schutzes" erschafft eine Falle, die auslöst, sobald Feinde den Bereich betreten. Wir können zwischen verschiedenen Effekten wählen und Opfern beispielsweise Schaden zufügen oder sie einschläfern.

Level 6

Unterklasse: Gesegneter Heiler

Dieser passive Effekt sorgt dafür, dass wir von jeder Heilung auf andere Charaktere ebenfalls profitieren.

Vorbereiten: Heilendes Wort, Schild des Glaubens (K), Lenkendes Geschoss, Befehl, Wunden verursachen, Spirituelle Waffe, Blindheit, Schutzgeister (K), Glyphe des Schutzes, Massen-Heilendes-Wort

‘Massen-Heilendes-Wort’ ist eine neue Massenheilung, die als Bonusaktion daherkommt.

Level 7

Unterklasse: Todesschutz, Hüter des Glaubens

"Todesschutz" schützt uns oder andere einmalig vor dem Tod. "Hüter des Glaubens" beschwört einen göttlichen Wächter, der uns im Kampf unterstützt.

Vorbereiten: Heilendes Wort, Schild des Glaubens (K), Lenkendes Geschoss, Befehl, Wunden verursachen, Spirituelle Waffe, Blindheit, Schutzgeister (K), Glyphe des Schutzes, Massen-Heilendes-Wort, Bewegungsfreiheit

Mit ‘Bewegungsfreiheit’ können wir Verbündete aus der Betäubung befreien und davor schützen.

Level 8

Waffenaktion: Göttlicher Schlag: Gleißend 

Dieser Schlag verstärkt unsere Nahkampfattacken mit gleißendem Schaden.

Vorbereiten: Heilendes Wort, Schild des Glaubens (K), Lenkendes Geschoss, Befehl, Wunden verursachen, Spirituelle Waffe, Blindheit, Schutzgeister (K), Glyphe des Schutzes, Massen-Heilendes-Wort, Bewegungsfreiheit, Verbannen

"Verbannen" unterstützt uns bei der Crowd-Control, da wir Ziele damit für zwei Runden aus dem Kampf nehmen können.

Talent: Wir entscheiden uns für "Kampferprobter Zauberwirker". Dieses Talent sorgt dafür, dass wir unsere Konzentration leichter aufrechterhalten können. Dazu bekommen wir noch eine Reaktion spendiert, die uns erlaubt, "Schockgriff" zu wirken, wenn Feinde vor uns fliehen.

Schutz-Glyphen, Geister-Aura und göttlicher Wächter – Schattenherz ist sowas von bereit für Nahkampfkloppereien. Schutz-Glyphen, Geister-Aura und göttlicher Wächter – Schattenherz ist sowas von bereit für Nahkampfkloppereien.

Level 9

Unterklasse: Massen-Wunden-Heilen, Vollständige Genesung

"Massen-Wunden-Heilen" ist eine weitere Gruppenheilung. "Vollständige Genesung" funktioniert wie "Schwache Genesung", befreit uns aber von weiteren Effekten, wie "Versteinert" oder "Bezaubert".

Vorbereiten: Heilendes Wort, Schild des Glaubens (K), Lenkendes Geschoss, Befehl, Wunden verursachen, Spirituelle Waffe, Blindheit, Schutzgeister (K), Glyphe des Schutzes, Massen-Heilendes-Wort, Bewegungsfreiheit, Verbannen, Flammenschlag

Flammenschlag ist ein Zauber, der enorm viel Schaden verursacht. Aber Vorsicht, gefährliche Hitze!

Level 10

Zaubertricks: Licht

"Licht" lässt einen Gegenstand leuchten und so Dunkelheit vertreiben.

Klassenaktionen: Göttliche Intervention

Dieser sehr, sehr mächtige Skill ist nur einmal(!) per Spieldurchlauf verfügbar. Wir können sie nutzen, um einmal extrem viel Schaden zu machen, unsere Gruppe wiederzubeleben und aufzupeppen, uns mit Tränken und Lagervorräten einzudecken, oder aber um eine legendäre Waffe zu erhalten. Wir sollten uns gut überlegen, wann wir den Zauber nutzen.

Vorbereiten: Heilendes Wort, Schild des Glaubens (K), Lenkendes Geschoss, Befehl, Wunden verursachen, Spirituelle Waffe, Blindheit, Schutzgeister (K), Glyphe des Schutzes, Massen-Heilendes-Wort, Bewegungsfreiheit, Verbannen, Flammenschlag, Bindung der Ebenen

"Bindung der Ebenen" unterwirft einen Feind und lässt ihn für uns kämpfen. Ein starker Zauber, der allerdings nur bei bestimmten Gegnertypen, wie Elementaren oder Unholden funktioniert.

Ihr sucht mehr Guides zu Baldur's Gate 3? Wir haben die passenden Buffs für euch:

Level 11

Vorbereiten: Heilendes Wort, Schild des Glaubens (K), Lenkendes Geschoss, Befehl, Wunden verursachen, Spirituelle Waffe, Blindheit, Schutzgeister (K), Glyphe des Schutzes, Massen-Heilendes-Wort, Bewegungsfreiheit, Verbannen, Flammenschlag, Bindung der Ebenen, Verbündeter aus den Ebenen

Mit unserem neuen Level 6 Spell "Verbündeter aus den Ebenen" beschwören wir mächtige Unterstützung, die mit so viel Leben daherkommt, dass wir sie bedenkenlos nach jeder langen Rast beschwören können.

Level 12

Vorbereiten: Heilendes Wort, Schild des Glaubens (K), Lenkendes Geschoss, Befehl, Wunden verursachen, Spirituelle Waffe, Blindheit, Schutzgeister (K), Glyphe des Schutzes, Massen-Heilendes-Wort, Bewegungsfreiheit, Verbannen, Flammenschlag, Bindung der Ebenen, Verbündeter aus den Ebenen, Heilung

"Heilung" ist der mit Abstand stärkste Heilzauber für Einzelziele.Da wir aber auch auf Level 12 nur einen Level 6 Zauberslot besitzen und diesen in der Regel für die Beschwörung unseres Verbündeten nutzen wollen, können wir alternativ auch einen Zauber unserer Wahl aus den unteren Rängen nutzen.

Talent: Wir wählen erneut ‘Attributsverbesserung’ und steigern Weisheit auf 20.

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