Baldur's Gate 3 bekommt mit Patch 8 noch ein letztes großes Inhalts-Update spendiert, das unter anderem Crossplay, einen Fotomodus, aber vor allem auch ganze 12 neue Unterklassen für das RPG bringt. Wir stellen sie euch hier vor und verraten, für wen und welche Spielstile sie sich eignen.
Update Mai 2025: Inzwischen ist Patch 8 erschienen und die neuen Unterklassen sind für alle verfügbar. Wir haben die deutschen Begriffe ergänzt und die Änderungen eingefügt, die seit dem Playtest hinzu gekommen sind.
Barbar: Riese
Level 3
- Wut der Riesen: Im Kampfrausch werdet ihr größer und der Kampfrausch-Bonus ist bei Wurfangriffen verdoppelt.
- Vapraks Gier: Tragekapazität ist um ein Viertel erhöht
- Zaubertrick: Thaumaturgie
Level 5
- Stiefel der Riesen: Versuche, ein Ziel wegzutreten. Chance hängt vom Athletik-Skill ab und ist höher, wenn ihr versteckt/unsichtbar seid.
Level 6
- Elementarhackbeil: Während des Kampfrausches erhält eure Waffe zusätzlich Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Schallschaden. Sie kann geworfen werden und kehrt sofort in eure Hand zurück.
Level 10
- Mächtiges Schleudern: Ihr könnt Kreaturen werfen, die Größe Medium oder geringer haben.
Für wen ist die Giant-Subklasse geeignet?
Der Giant-Barbar ist eine fantastische Subklasse für sogenannte "Throwzerker" – also Barbaren, die ihre Waffen (und andere Dinge) auf Feinde schleudern. Damit die Subklasse ihr Potenzial voll entfaltet, wählt ihr zwingend den Feat "Tavernenschläger" auf Level 4 oder spätestens Level 8.
Damit wird euer Stärkemodifikator zweimal auf Angriffs- und Schadenswürfe bei waffenlosen Angriffen oder geworfene Attacken gezählt. Dank der Level 6-Fähigkeit Elementarhackbeil habt ihr zudem eine große Auswahl an Waffen, die ihr auf Feind*innen werfen könnt und sofort zurückbekommt.
Der einzige Nachteil: Die meisten dieser Boni sind auf euren Kampfrausch beschränkt. Außerdem verliert ihr den Zusatzangriff der ebenfalls sehr starken Berserker-Spezialisierung. Dafür bietet der Riese euch mehr Flexibilität und mit Stiefel der Riesen eine verbesserte Möglichkeit gegenüber dem Schubsen, Feinde in Abründe zu schicken.
Barde: Schule des Glamours
Level 3
- Mantel der Inspiration: Gebt zwei Verbündeten mit eurer bardischen Inspiration 5 temporäre Lebenspunkte. Werden sie von einem Nahkampfangriff getroffen, wird der/die Angreifer*in bezaubert.
Level 6
- Mantel der Erhabenheit: Befehlen: Befehlt einer Kreatur zu fliehen, näher zu kommen, still zu stehen, sich hinzuschmeißen oder die Waffe wegzuwerfen. Verzauberten Zielen misslingt automatisch der Rettungswurf.
Level 10
- Magische Geheimnisse: Ihr könnt zwei Zauber des jeweils maximal 5. Grades von jeder Klasse lernen.
Für wen ist die School of Glamour-Subklasse geeignet?
Die Subklasse ist für alle geeignet, die ihrer Bardin eine Unterstützer-Rolle geben wollen. Mantel der Inspiration wird mit zunehmendem Level stärker und kann auf Level 10 auf vier Ziele auf einmal wirken. Die Mischung aus Verzaubern und Mantel der Erhabenheit: Befehlen bietet außerdem eine hervorragende Synergie.
Unserer Meinung nach ist diese Subklasse aber schwächer als die Schule des Wissens, die euch Zugang zu den besten Zaubern dank gibt, da sie "Magisches Geheimnis" sowohl auf Level 6 als auch 10 bekommt.
Druide: Zirkel der Sterne
Level 2
- Zaubertrick: Göttliche Führung
- Sterngestalt: Verbraucht eine Tiergestalt-Ladung, um eine von drei Formen anzunehmen:
- Bogenschütze: Lässt euch den Zauber "Luminous Arrow" als Bonusaktion wirken.
- Kelch: Wirkt ihr einen Heilzauber, könnt ihr gratis den Heilzauber "Chalice Healing" wirken.
- Drache: Werft ihr bei einem Konzentrationsrettungswurf 9 oder weniger, wird der Wurf als 10 gewertet. als Bonusaktion könnt ihr "Dazzling Breath" wirken.
- bekannter Zauber: Lenkendes Geschoss (könnt ihr statt mit einem Zauberplatz auch mit der speziellen "Sternenkarte"-Ressource wirken)
Level 6
- Kosmisches Omen: Pro langer Rast bekommt ihr drei kosmische Omen und könnt sie nutzen, um Angriffe, Rettungswürfe oder Fertigkeitswürfe zu steigern oder senken.
Level 10
- Funkelnde Konstellationen: Die Sterngestalten werden verbessert. Der Bogenschütze-Schaden und die Kelch-Heilung steigen um 1D8 und die Drachenform erhält die Fähigkeit zu schweben.
Für wen ist die Circle of Stars-Subklasse geeignet?
Als Zirkel der Sterne-Druide gebt ihr eine fantastische Heilerin ab, die sich hinter keinem Kleriker verstecken muss – sogar noch mehr, wenn ihr ein paar Level in den Kleriker mit der "Domäne des Lebens"-Unterklasse investiert.
Aber selbst ohne Multiclass-Dip kommt ihr ohne einen weiteren Heiler aus, kriegt die Tiergestalt des Druiden und habt mit "Kosmisches Omen" eine flexible Unterstützungs-Fähigkeit. "Lenkendes Geschoss" ist außerdem einer der besten Kleriker-Zauber, mit dem ihr gleißenden Schaden abdeckt.
Hexenmeister: Fluchklinge
Level 1
- Fluchkämpfer: Ihr seid mit mittlerer Rüstung, Schilden und Kriegswaffen geübt.
- Verwünschte Waffe binden: Ihr bindet eine Paktwaffe an euch, die Charisma für Angriffs- und Schadenswürfe nutzt.
- Klingenfluch: Verflucht ein Ziel, verursacht zusätzlichen Schaden in Höhe des Übungsbonus und senkt nötigen Wert für einen Crit um 1.
Level 6
- Verfluchte Schattengestalt: Tötet ihr oder ein Verbündeter innerhalb von 18 Metern eine Kreatur, auf die Klingenfluch wirkt, könnt ihr sie als Schattengestalt auferstehen lassen, um an eurer Seite zu kämpfen.
Level 10
- Rüstung der Verwünschungen: Greift euch ein mit Klingenfluch verfluchtes Ziel an, könnt ihr den Angriff als Reaktion mit 50% Wahrscheinlichkeit negieren.
Für wen ist die Hexblade-Subklasse geeignet?
Der Fluchklinge-Hexenmeister ist die beste Art, einen Nahkampf-Warlock zu spielen – also das, was Wyll eigentlich sein soll. Dank der Paktwaffe könnt ihr euch bereits ab Level 1 (statt erst ab Level 3 mit der Pakt der Waffe-Fähigkeit) voll und ganz auf Charisma fokussieren und Geschicklichkeit auf 14 belassen, statt beide Werte steigern zu müssen.
Zudem bekommt die Fluchklinge mit den Niederstrecken-Zaubern ein paar fantastische Schadenszauber sowie defensive Zauber wie Schild und Verschwimmen.
Der einzige Nachteil: Als Hexenmeister habt ihr weniger Lebenspunkte als andere Nahkampfklassen. Hier lohnt sich ein Muliticlass mit dem Paladin besonders. Steckt in beide Klassen jeweils mindestens fünf Level und ihr bekommt sogar drei Angriffe pro Runde.
Daneben dürfte sich die Fluchklinge auch schnell als beliebter 1-Level Dip für charismabasierte, physische Angreifer wie den Schwert-Barden oder Paladin entpuppen.
Kämpfer: Arkaner Bogenschütze
Level 3
- Übung: Erhaltet Übung in Arkana und Natur.
- Erhaltet einen der Zaubertricks Göttliche Führung, Licht oder Zielsicherer Schlag.
- Arkaner Pfeil: Wählt drei der möglichen Arkanen Pfeile (Verbannend/Betörend/Explodierend/Schwächend/Greifend, Zielsuchend/Durchbohrend/Schattenpfeil), die jeweils magischen Schaden verursachen und Zusatzeffekte wie Blindheit oder Verzauberung auslösen können.
Level 7
- Kurvenschuss: Verfehlt ihr ein Ziel mit einem magischen Fernkampfangriff, könnt ihr einmal pro Runde mit einer Bonusaktion ein nahestehendes Ziel mit der gleichen Attacke angreifen.
- Magischer Pfeil: All eure Fernkampfangriffe zählen als magisch, wenn es um Widerstände geht.
Für wen ist die Arcane Archer-Subklasse geeignet?
Der Arkane Bogenschütze verzichtet auf Nahkampfangriffe und setzt stattdessen auf Fernkampf, Geschicklichkeit und Intelligenz. Seine magischen Pfeile verursachen mehr Schaden als die Zauber der Mystischer Ritter-Subklasse, geben dafür aber Unterstützungs-Magie auf.
Die Unterklasse kommt unserer Ansicht nach nicht an die ausgewogene Mischung aus Schadenspotenzial und Flexibilität des Kampfmeisters heran. Andererseits ist diese Unterklasse die beste Option für eine Fernkampf-Kämpferin, besonders wenn ihr mit den magischen Pfeilen die Elementarschwächen von Gegner*innen ausnutzt – das können allerdings alle Klassen auch mit normalen elementaren Pfeilen.
3:33
Baldur's Gate 3 stellt vier weitere neue Unterklassen vor, darunter ein betrunkener Mönch
Kleriker: Domäne des Todes
Level 1
- Übung in Kriegswaffen
- Schnitter: Nekromantie-Zaubertricks, die auf ein Ziel wirken, können ein zweites Ziel treffen.
Level 2
- Göttliche Macht fokussieren: Berührung des Todes: Trefft ihr eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff, verursacht ihr mit Göttliche Macht fokussieren zusätzlichen Nekrotikschaden.
Level 6
- Unausweichliche Zerstörung: Euer verursachter Schaden ignoriert Nekrotik-Resistenz.
Level 8
- Göttlicher Schlag: Nekrotisch: Einmal pro Zug verursacht ihr zusätzlichen Nekrotik-Schaden, wenn ihr mit einem Nahkampfangriff trefft.
Für wen ist die Domain of Death-Subklasse geeignet?
Die Domäne des Todes setzt auf eine Mischung aus Nahkampf- und Zauberschaden, ohne in einem von beidem für sich genommen überragend zu sein. Mit starken Domänen wie Leben oder Sturm kann sie nicht ganz mithalten. Der neue "Totenglocke"-Zaubertrick ist allerdings der mit Abstand beste offensive Zaubertrick der ganzen Klasse und macht sie besonders auf frühen Leveln stark.
"Unausweichliche Zerstörung" sorgt dafür, dass ihr auch bei Nekrotik-Widerstand (aber nicht Immunität) auf eure Stärken setzen könnt. Wollt ihr eine Nekromantin spielen, die gleichzeitig heilen kann, hat diese Domäne den perfekten Vibe.
Magier: Klingengesang
Level 2
- Klingenlied: Addiert euren Übungsbonus zu Rüstungsklasse und Konstitutionsrettungswürfen, während der Effekt aktiviert ist. Außerdem erhöht sich eure Bewegungsgeschwindigkeit und ihr würfelt mit Vorteil auf Akrobatik.
- Ausbildung in Krieg und Gesang: Ihr seid geübt in leichter Rüstung, Auftreten und diversen Nahkampfwaffen.
Level 6
- Extra-Angriff
Level 10
- Gesang der Verteidigung: Nehmt ihr während des Klingenlieds Schaden, könnt ihr einen Zauberplatz verbrauchen, um den Schaden um fünf Punkte pro Slot-Level zu reduzieren.
Für wen ist die Bladesinging-Subklasse geeignet?
Klingengesang ist eine Hybridklasse aus Magier und Nahkämpfer mit eingeschränkter Heilung. Je nachdem, ob ihr während des Klingengesangs mit Zaubern oder Waffen angreift, sammelt ihr Schadens- oder Heilungsladungen, die ihr am Ende des Klingengesangs auslöst.
Klingengesang selbst hält für bis zu 10 Runden an und verbraucht begrenzte "Macht des Klingenlieds"-Ladungen. Der neue Zaubertrick "Dröhnende Klinge" ist quasi ein Muss für diese Unterklasse.
Klingengesang sitzt in einer merkwürdigen Zwischenposition, da sie dank weniger Lebenspunkte extrem fragil für einen Nahkämpfer ist und sowohl Geschicklichkeit als auch Intelligenz schnell verbessern muss.
Mit einem Dip von zwei Leveln in Paladin und dessen Niederstrecken-Zaubern wird euer Nahkampf-Schaden aber deutlich verbessert. Klingengesang funktioniert allerdings nur mit leichter Rüstung.
Mönch: Weg des Trunkenen Meisters
Level 3
- Keckes Zechen: Ihr seid immun gegen die negativen Effekte von Alkohol und erhaltet 1/Tag die Hälfte eurer Ki-Punkte zurück, wenn ihr Alkohol trinkt.
- Betrunkenes Auftreten: Ihr seid geübt in Auftreten.
- Trunkene Technik: Verbraucht einen Ki-Punkt, um zweimal zuzuschlagen und euch zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
Level 4
- Berauschender Schlag: Verbraucht einen Ki-Punkt, um mit der Faust zuzuschlagen und das Ziel möglicherweise betrunken zu machen.
- Geist des Festes: Trefft ihr mit Berauschender Schlag steigen eure Rüstungsklasse und Angriffswürfe gegen betrunkene Ziele.
Level 6
- Auf die Füße springen: Liegt ihr am Boden, verbraucht ihr nur 1,5 Meter Bewegung zum Aufstehen.
- Angriff umleiten: Verfehlt euch ein Ziel mit einem Angriff, könnt ihr einen Ki-Punkt nutzen, um einen unbewaffneten Gegenschlag auszuführen.
Level 9
- Ernüchternde Einsicht: Verbraucht einen Ki-Punkt, um ein betrunkenes Ziel auszunüchtern und zusätzlichen psychischen Schaden zu verursachen.
Level 11
- Säuferglück: Seid ihr bei einen Fähigkeitenwurf, Angriffswurf oder Rettungswurf im Nachteil, könnt ihr zwei Ki-Punkte ausgeben, um den Nachteil zu negieren.
Für wen ist die Drunken Master-Subklasse geeignet?
Weg des Trunkenen Meisters ist zwar thematisch eine witzige Unterklasse, aber aktuell nicht allzu stark, besonders verglichen mit dem Weg der Offenen Hand. "Geist des Festes" ist ein ganz nützlicher Effekt, der sogar stapelbar ist. Allerdings endet der Zustand, sobald ihr angegriffen werdet.
Leider könnt ihr auch eine der eigentlich besten Waffen für diesen Build nicht nutzen: den Punch-Drunk Master. Der gibt euch Vorteil auf Angriffe, wenn man betrunken ist, zählt aber nicht als Mönch-Waffe, da er zweihändig ist. Somit verliert ihr den waffenlosen Angriff als Bonusaktion.
Paladin: Schwur der Krone
Level 1
- Rechtschaffene Klarheit: Wirkt die Fähigkeit auf euch oder eine Verbündete, um den Übungsbonus auf Angriffswürfe zu addieren.
Level 3
- Champion-Herausforderung: Fordert Feind*innen heraus, nur euch anzugreifen. Attackieren sie trotzdem ein anderes Ziel, sind sie dabei im Nachteil.
- Das Blatt wenden: Nutzt eine Eid-Ladung, um alle Verbündeten im Umkreis zu heilen.
Level 7
- Göttliche Gefolgschaft: Nimmt ein Verbündeter innerhalb von 1,5 Metern von euch Schaden, könnt ihr eure Reaktion nutzen, um den Schaden an seiner oder ihrer Stelle zu erleiden.
Für wen ist die Oath of the Crown-Subklasse geeignet?
Wolltet ihr einen Paladin immer als Tank spielen und habt euch geärgert, weil Feind*innen euch wegen der hohen Rüstungsklasse nie attackiert haben? Genau diese Problem löst jetzt der Schwur der Krone. Nicht nur könnt ihr euch und eure Verbündeten buffen und heilen, sondern auch endlich Aggro ziehen.
Hier lohnt sich ein Dip von einem Level zum Fluchklinge-Hexenmeister besonders, damit ihr euch auf Charisma und Konstitution als Attribute fokussieren könnt. Der Schwur der Krone-Paladin will schließlich attackiert werden und muss einiges einstecken können.
Daneben bekommt er einige fantastische Zauber wie Schutzgeister, mit dem Feinde Schaden nehmen, wenn sie einfach nur in eurer Nähe stehen. Definitiv eine der stärksten neuen Unterklassen.
Schurke: Säbelrasseln
Level 3
- Leichten Schrittes: Greift ihr ein Ziel mit einem Nahkampfangriff an, kann es für den Rest eures Zuges keine Gelegenheitsangriffe gegen euch durchführen.
- Verwegene Dreistigkeit: Ihr erhaltet +2 auf Initiativewürfe und müsst nicht länger im Vorteil sein, um Hinterhältige Angriffe auszuführen, solange ihr nicht im Nachteil und maximal 1,5 Meter vom Ziel entfernt seid.
Level 4
- Schmutziger Trick: Ihr lernt drei Bonusaktion-Fähigkeiten, die ihr wie Zauber einsetzt, Charisma ist dabei das verwendete Attribut. Damit könnt ihr Feindinnen und Feinde entwaffnen oder blenden oder den Zaubertrick Gehässiger Spot einsetzen.
Level 9
- Elan: Ihr nutzt einen Überzeugen-Wurf, um einen Humanoiden zu bezaubern. Handelt es sich um Feind*innen, erhalten sie stattdessen den Effekt Elan: Nachteil und sind bei Angriffen gegen alle Ziele außer den Zauberwirker von Elan im Nachteil.
Für wen ist die Swashbuckler-Subklasse geeignet?
Der größte Vorteil des Säbelrasslers ist, dass die Unterklasse auch Hinterhältige Angriffe nutzen kann, wenn sie nicht versteckt ist und sich kein befreundeter Charakter im Nahkampf mit dem Ziel befindet. Das macht den Säbelrassler vor allem attraktiv, wenn ihr eine Gruppe aus Fernkämpfer*innen habt oder komplett allein unterwegs seid.
Setzt ihr nach Geschicklichkeit primär auf Charisma (da der Schurke ohnehin ein gutes "Party-Face" ist), gibt euch "Schmutziger Trick" ein paar ziemlich nette Kontroll-Optionen.
Gehässiger Spot ist ein fantastischer Zaubertrick, falls ihr einmal keine Hinterhältigen Angriffe nutzen könnt. Da der Dieb in Baldur's Gate 3 allerdings enorm stark ist, bleibt er unangefochten an der Spitze der Schurken-Unterklassen.
Waldläufer: Schwarmhüter
Level 3
- Beutewitterung: Euer Schwarm verursacht zusätzlichen Schaden an Zielen, die mit Zeichen des Jägers markiert sind.
- Versammelter Schwarm: Ihr wählt einen Schwarm, der euch im Kampf mit einem seiner drei Fähigkeiten unterstützen, wenn ihr ein Ziel trefft:
- Bienenlegion: zusätzlicher Stichschaden/Teleportation/Ziel schubsen
- Quallenwolke: zusätzlicher Blitzschaden/Teleportation/Ziel schocken
- Mottenwirbel: zusätzlicher psychischer Schaden/Teleportation/Ziel blenden
Level 7
- Wirbelnde Flut: Dreimal pro langer Rast kann euer Schwarm euch für 10 Runden fliegen lassen.
Level 11
- Mächtiger Schwarm: Euer Schwarm verursacht 1D8 statt 1D6 zusätzlichen Schaden, gibt euch für eine Runde +2 auf die Rüstungsklasse beim Teleportieren oder löst einen zusätzlichen Effekt bei Zielen aus (umwerfen, entwaffnen oder verlangsamen)
Für wen ist die Swarmkeeper-Subklasse geeignet?
Der Schwarmhüter ist eine grundsolide Unterklasse. Jeder Schwarm gibt euch sowohl zusätzlichen Schaden als auch ein paar Optionen. Schön ist außerdem, dass ihr euren Schwarm jedes Level wechseln könnt, euch also nicht auf einen festlegen müsst – wenn ihr nicht sehr gut vorplant, lässt sich damit aber nicht situationsbedingt wechseln.
Diese Unterklasse setzt mehr auf Vielseitigkeit als auf direktes Schadenspotenzial, erlaubt dadurch aber ein paar witzige Builds. Ein Multiclass mit Kriegs- oder Sturm-Klerikerin lässt euch etwa mit den Quallen jede Menge Schaden an nassen Zielen verursachen. Oder ihr setzt auf Druiden und wirkt schädliche Flächeneffekte, in die eure Bienen Feind*innen immer wieder reinschubsen. BEES!!
Zauberer: Schattenmagie
Level 1
- Überlegene Dunkelsicht: Ihr könnt im Dunkeln bis zu 24 Meter weit sehen.
- Stärke des Grabes: Fallen eure Lebenspunkte auf 0, sinken sie stattdessen auf 1.
Level 3
- Augen des Dunkels: Dunkelheit: Ihr könnt Dunkelheit mit Zaubereipunkten wirken, ohne einen Zauberplatz nutzen zu müssen und könnt auch in deren magischer Dunkelheit normal sehen.
Level 6
- Hund des schlechten Omens: Ihr beschwört einen Schattenhund, der Feind*innen angreifen und "Omen" auf sie wirken kann. Wird der richtige Schadenstyp auf ein mit Omen belegtes Ziel gewirkt, erhält die Zauberin einen Zaubereipunkt zurück.
Level 11
- Schattengang: Ihr teleportiert euch in die Schatten und nutzt beim nächsten Zauber in der gleichen Runde die Metamagie: Weitreichender Zauber, ohne Zaubereipunkte ausgeben zu müssen.
Für wen ist die Shadow Magic-Subklasse geeignet?
Wie effektiv die Shattenmagie-Unterklasse ist, hängt von eurer Teamkomposition ab. Baut ihr euer Team komplett um Dunkelheit auf, kann dieser Zauberer fantastische Synergie liefern. Versteckt euch einfach in eurer Dunkelheitswolke und euer Gegenüber ist praktisch dauerhaft im Nachteil gegen euch. Mit eurem Hund füllt ihr die Zaubereipunkte auf, die ihr für das Wirken von Dunkelheit verbaucht.
Da Zauberinnen aber Schadens-Monster sind, fällt die Unterklasse ein wenig gegen die noch stärkeren Drakonischen und Sturm-Zauberer ab. Trotzdem ist es eine solide Option.
Welche der neuen Unterklassen aus Patch 8 ist euer Favorit?
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