Baldur’s Gate 3 hat eine echt starke Unterklasse - solange ihr nicht vergesst, jeden Morgen brav eine Fähigkeit zu wirken

Mit den neuen Unterklassen von Patch 8 sind auch dazugehörige Mechaniken ins Spiel gekommen, die für die optimale Schadensausteilung eingehalten werden wollen.

Auch wenn die Unterklasse nicht von Anfang an dabei war, ist Wyll der perfekte Kandidat für die Fluchklinge. Auch wenn die Unterklasse nicht von Anfang an dabei war, ist Wyll der perfekte Kandidat für die Fluchklinge.

Im Mai ist das letzte große inhaltliche Update für Baldur’s Gate 3 erschienen, das ganze zwölf neue Unterklassen ins Spiel gebracht hat. Darunter befindet sich die Fluchklinge für den Hexenmeister, die die Fernkampfklasse in den Nahkampf holt. Dazu beitragen soll unter anderem eine aufgewertete Nahkampfwaffe – doch nur, wenn ihr euch daran erinnert, morgens eine Fähigkeit zu wirken.

Verwünschte Waffen wollen gebunden werden

Wenn ihr einen Fluchklingen-Hexenmeister (Hexblade Warlock) spielt, ist es wichtig, dass ihr von den klassenspezifischen Fähigkeiten Gebrauch macht. Dazu gehört auch “Verwünschte Waffe binden“ (Bind Hexed Weapon). Mit der klassenspezifischen Fähigkeit bindet ihr damit ab Level 1 eine Waffe an euch, die dann magischen Schaden verursacht und womöglich einen Klingenfluch (Hexblade’s Curse) auf eure Gegner*innen überträgt.

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Üblicherweise bleibt eine Waffe nach dem Wirken der Fähigkeit an euren Charakter gebunden, bis er sich für mehr als zehn Runden weiter als 1,5 Meter von der Waffe entfernt.

Das trifft aber nur auf physische Waffen zu, per Zauber beschworene Waffen wollen jeden Morgen neu gebunden werden. Das ist für den Hexenmeister relevant, weil er ab Stufe 3 einen äußerst praktischen Zauber erlernen kann.

Die Schattenklinge binden: Auf Stufe 3 kann der Hexenmeister den Zauber Schattenklinge (Shadow Blade) lernen. Damit beschwört ihr ein Kurzschwert, das großzügige 2d8 psychischen Schaden verursacht. Auf Stufe 5 bekommt ihr durch den Pakt der Klinge die passive Fähigkeit, dass ihr mit eurer Paktwaffe zweimal zuschlagen könnt – ein Feature, das ansonsten Nahkampfklassen wie Paladinen oder Schurken vorbehalten ist.

Damit wird der Hexenmeister immer mehr zum mächtigen Nahkämpfer. Vorausgesetzt, ihr beschwört morgens die Schattenklinge und bindet sie danach mit der Fähigkeit “Verwünschte Waffe binden“ an euch. Vergesst ihr diesen essenziellen Schritt, kann es gut sein, dass ihr als Nahkampf-Hexenmeister ohne Waffe dasteht und der Schaurige Strahl eure einzige Angriffsmöglichkeit ist.

Ist das den Hexenmeistern unter euch schon einmal passiert, haben wir einen kleinen Trost: Ihr steht damit nicht allein da. Ganz im Gegenteil: Das haben schon einige Spieler*innen vergessen, wie das folgende Meme aus dem Baldur’s-Gate-3-Subreddit zeigt:

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Manche Zauber müssen regelmäßig angewendet werden

In den Kommentaren des Reddit-Beitrags entdecken wir einige verwirrte User, die sich darüber wundern, dass bei ihnen die Fähigkeit “Verwünschte Waffe binden“ permanent anhält. Das ist nur der Fall, wenn euer Hexenmeister eine physische Waffe an sich bindet. Die Schattenklinge ist die mächtige Ausnahme.

Weiter sehen wir, dass der Zauber “Magierrüstung“ für ähnliche Probleme sorgt. Damit erhöhen Magier ihren Rüstungswert per Zauber, ohne dafür eine Rüstung anziehen zu müssen. Einmal angewandt, hält der Zauber passiv bis zur nächsten langen Rast. Im Gegensatz zum Hexenmeister-Fauxpas ist das weniger schlimm, weil dadurch eure ohnehin fragilen Magier höchstens etwas früher das Schlachtfeld verlassen müssen. Fehlt hingegen die Waffe eures Hexenmeisters, verliert ihr relevante Schadenspunkte.

Deswegen können wir euch empfehlen, morgens nach der langen Rast ein kleines Ritual einzuplanen, in dem ihr eure Charaktere für den Tag vorbereitet. Mit einigen lästigen Klicks jeden Morgen erspart ihr sie euch in relevanteren Stellen.

Habt ihr auch schon vergessen, morgens die nötigen Zauber für eure Charaktere zu wirken?

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