Seite 4: Black

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Kein Fall für zwei

Im Grunde genommen kann Jack Kellar nicht allzu viel: Neben Ducken, Laufen und Schießen hat er nichts auf dem Kasten. Ertüchtigungen wie Springen oder Klettern stehen nicht auf dem Programm. Dafür ist unser Black-Agent ein echtes Genie, was Waffen betrifft! Grundsätzlich könnt ihr jede Waffe aufsammeln, die ihr in den Levels findet. Allerdings ist die maximale Anzahl begrenzt: Ihr könnt nur zwei Knarren mitführen, solltet also immer überlegen, ob ihr lieber mit einer Schnellfeuerwaffe, wie dem AK47, oder einer UZI an den Start geht oder etwas Druckvolleres, wie eine Schrotflinte oder Raketenwerfer, bevorzugt. Egal, welcher Waffe ihr den Vorzug gebt, die Nachladeanimationen sind immer allererste Sahne. Wenn ihr einmal miterlebt habt, wie ihr das Magazin eines MGs nachfüllt, steht fest: Hier waren Waffennarren am Werk. Einen sekundären Feuer-Modus gibt es nicht, mit dem rechten Stick schaltet ihr aber in einen ZielModus um, der euch die fachgerechte Schurkenbeseitigung erleichtert. Oftmals müsst ihr euch aber wirklich konzentrieren: Gerade in Abschnitten mit dem Scharfschützengewehr solltet ihr zum Beispiel eine Häuserwand akribisch absuchen, um die Bedrohung zu entdecken.

Für die knackigen Fälle hat Jack auch immer ein paar Granaten im Gepäck. Nachschub findet ihr in den Levels. Hebt sie euch für besondere Anlässe auf! Natürlich ist selbst so eine Allzweckwaffe wie Mr. Kellar nicht unverwundbar. Haltet deshalb stets nach Medipaks Ausschau, von denen ihr maximal drei Stück besitzen dürft.

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