Seite 2: Borderlands: The Pre-Sequel im Test - Ein großer Sprung für Claptrap, ein kleiner für die Serie

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Klassische Stärken mit frischen Waffen

Die Levelaufstiege sind nur ein Teil der bewährten Suchtspirale von Borderlands, die uns auch im Pre-Sequel wieder fest in ihren Krallen hat. Sie speist sich erneut besonders aus der schier endlosen Menge zufallsgenerierter Waffen, die wir im Spiel erbeuten können. Sturmgewehre, die Minigranaten schleudern, Pistolen, deren Kugeln wild durch den Raum springen und Schrotflinten, die mit jeder Salve lauthals ihre Erregung hinausschreien - Borderlands hat alles, wovon Waffenfreunde nie wussten, dass sie es unbedingt haben wollen.

Dazu zählen jetzt auch Laserwaffen in allen Farben und Formen: Schnelle Blaster wie in Star Wars, scharfschützentaugliche Railguns oder schrotflintenartige Mehrfach-Laser gehören allesamt zum Sortiment. Wie die anderen Waffengattungen können sie mit unterschiedlichen Elementarschadensarten ausgestattet sein, Blitzwaffen durchbrechen zum Beispiel Schilde. Auch hier kommt mit Eis ein Neuzugang dazu: Damit frieren wir - Überraschung! - Feinde ein und dürfen sie sodann zerschmettern.

Neue Waffen: Laser Wenn wir schon eine Strahlenwaffe haben, müssen wir natürlich auch zumindest einmal einen auf Ghostbuster machen.

Eiswaffen Jede Waffengattung inklusive Laser kann nun als Frostvariante daher kommen, die Feinde einfriert.

Die Frostkanonen stellen zwar keine spielerische Revolution dar, sind jedoch sehr spaßig einzusetzen und entpuppen sich als verdammt mächtig. Besonders cool: Legen wir einen fliegenden Gegner auf Eis, sackt er langsam zu Boden. Sehr praktisch ist außerdem der neue Wandler, an den wir drei Items verfüttern können, um mit etwas Glück ein besseres zu erhalten - gerade weil wir für Geld selten Verwendung haben, passt diese Alternative zum Waffenverkauf hervorragend ins Spiel.

Bei der Schurkengalerie wäre aber noch ein wenig mehr Abwechslung drin gewesen. Zwar kriegen wir so einiges groteskes Mondgetier vor die Flinte, etwa die riesigen Kraggons, die beim Tod in zwei kleinere Bestien explodieren, aber wir ballern nebenher auch Unmengen gewöhnlicher Banditen und Soldaten über den Haufen. Einen beträchtlichen Teil der spannendsten Feinde hebt sich das Spiel außerdem für die allerletzte Stunde auf, was zwar für ein explosives Finale sorgt, eine etwas großzügigere Verteilung hätte aber trotzdem nicht geschadet.

Flackern am Horizont

Grafisch bekommen wir im Pre-Sequel keine großen Neuerungen geliefert. Das bedeutet jedoch gleichzeitig, dass wir sowohl auf der Xbox 360 als auch der Playstation 3 wieder mit langsam ladenden, niedrig aufgelösten Texturen sowie Treppchenbildung und Flackern durch fehlende Kantenglättung abfinden müssen - darüber kann uns der gewohnt knallbunte Cel-Shading-Look nicht immer hinwegtrösten. Gewohnt gut ist hingegen die Soundkulisse: die Musik drängt sich nicht zu sehr in den Vordergrund und über die Waffensounds können wir uns ebenfalls nicht beklagen. Die hören wir, wie auch unsere Gegner, im Vakuum übrigens nur gedämpft.

Die Kunst des Moonwalk

Eines übrigens haben viele unserer Feinde gemeinsam: Sie machen sich die geringe Mondschwerkraft zunutze und greifen mit wilden Sprüngen oder Jetpacks gern von oben an. Da können wir natürlich mithalten, denn auf dem Mond trägt uns jeder Hüpfer meterweit und wir dürfen obendrein per Doppelsprung oder Gleitfunktion noch höher und weiter hinaus. Wer sich einmal daran gewöhnt, zieht im Kampf bald so manches eindrucksvolle Luftmanöver ab. Allen voran krachen wir mit dem neuen Schmetterschlag aus luftiger Höhe mit Karacho in die Menge unter uns.

Bei niedriger Schwerkraft haben selbst Flieger nicht mehr unbedingt den Höhenvorteil. Bei niedriger Schwerkraft haben selbst Flieger nicht mehr unbedingt den Höhenvorteil.

Kunstflug-Tricks wie der Doppelsprung verbrauchen Sauerstoff, den wir natürlich auch zum Atmen brauchen und an großzügig verteilten Stationen regelmäßig auffüllen müssen. Außerhalb der Schießereien verlieren die speziellen Mondmechaniken aber schnell ihren Reiz. So wird das regelmäßige Nachtanken von Atemluft rasch zur nervigen Routine und die Entwickler nehmen die niedrige Schwerkraft als Vorlage für zahlreiche Hüpfpassagen, die waren jedoch noch nie die große Stärke von Borderlands. Die ungenauen Sprungpads katapultieren uns genauso oft majestätisch über Lavaflüsse hinweg wie mitten hinein. Krater, Kluften und Feuerseen überziehen übrigens ganz Elpis und sorgen damit für deutlich eindrucksvollere Landschaften, als man auf einem Mond erwarten würde.

Mit dem neuen Stingray-Hovercraft gleiten wir über die Krater der Mondoberfläche. Mit dem neuen Stingray-Hovercraft gleiten wir über die Krater der Mondoberfläche.

Nur verbringen wir darin eben auch den Großteil unserer Spielzeit, und den Rest in verschiedenen Metallkomplexen - so wenig Abwechslung gehörte zu den Problemen des ersten Borderlands, die der zweite Teil eigentlich hinter sich gelassen hatte. Insgesamt können wir das Pre-Sequel also nicht als konsequente Verbesserung von Borderlands 2 bezeichnen, aber ein größtenteils gelungener und spaßiger Eintrag in der Serie ist es allemal geworden.

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