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Seite 2: Der nervigste Trend für 2016 - Am Boden der VR-Spielerealität

Neue Ära der Leichtgewichte

Bei mir erhärten solche Aussagen nur den Verdacht, dass Virtual Reality eine Spielwiese für Casual-Erlebnisse wird, die jenseits des (sich früher oder später abnutzenden) Rundumblick-Stauneffekts nicht viel Substanz bieten. Wenn der User mit einem Helm von der Außenwelt abgeschottet wird, sind so viele Einschränkungen zu beachten, dass die Software öfters im Niveaubereich zwischen Moorhuhn und Second Life landen dürfte. Selbst das viel beachtete EVE Valkyrie scheint nicht mehr zu sein als ein simpler Arcade-Shooter.

Denn der VR-Controller, der die selbe Fülle von Eingabemöglichkeiten wie Tastatur oder traditionelles Gamepad bietet, muss erst noch erfunden werden. Simple Bedienung ist an sich nichts Schlechtes, und Nintendo hat schließlich über 100 Millionen Wii-Konsolen verkauft. Aber die waren halt billig genug, dass sich der Massenmarkt darauf einließ, den Partyspaß auszuprobieren. Kein Vergleich mit den vierstelligen Kosten, die Oculus Rift & Co. samt dazugehöriger PC-Hardware verursachen. Für die meisten Leute, denen das melancholische Reflektieren auf dem Gipfel als Spielziel ausreicht, dürfte das etwas zu teuer sein.

Simple Bedienung ist an sich nichts schlechtes und Nintendo hat schließlich über 100 Millionen Wii-Konsolen verkauft. Aber die waren halt billig genug, dass sich der Massenmarkt darauf einließ, den Partyspaß auszuprobieren. Kein Vergleich mit den vierstelligen Kosten, die Oculus Rift & Co. samt dazugehöriger PC-Hardware verursachen. Für die meisten Leute, denen das melancholische Reflektieren auf dem Gipfel als Spielziel ausreicht, dürfte das etwas zu teuer sein.

The Climb - Screenshots zum VR-Kletterspiel ansehen

Teures Spielzeug für die Enthusiasten-Nische

Dann gibt es da noch den Grenzbereich der »normalen« PC-Spiele, die halt auch VR-Helme unterstützen. Aber wie viel Spaß mehr bereitet mir ein Elite: Dangerous, wenn ich mich dabei per Kopfbewegung umsehen kann? Ist das wirklich Kosten, Aufwand und das Abschotten vom Rest der Welt wert? Für einige Leute wird die Antwort »ja« lauten, denn die sind aus dem selben Holz geschnitzt wie die Enthusiasten, die sich zum Spielen von PC-Simulationen alle möglichen Spezialsticks, Hebel und Pedale anschaffen. Das bringt vielleicht gefühlte fünf Prozent Lustgewinn und ist für den Großteil der Bevölkerung entschieden zu viel Mehraufwand.

Das bringt vielleicht gefühlte fünf Prozent Lustgewinn und ist für den Großteil der Bevölkerung entschieden zu viel Mehraufwand. Zumal VR ja nicht alles besser macht: Weil das Display so nahe am Gesicht ist, fallen Pixeligkeiten eher auf. Bis wir genug Rechenkraft haben, um für jedes Auge Grafik in 4K- oder 8K-Auflösung zu projizieren, dürfte es noch ein Weilchen dauern.

Der Helm als Komplexitätsgift

Die VR-Aufregung erinnert mich an den kurzlebigen 3D-Film-Boom, den »Avatar« losgetreten hatte. Alle fanden den 3D-Effekt im Kino ganz toll, aber ganz schnell hat man sich auch wieder abgeregt. 3D-Fernseher blieben nicht nur wegen der Kosten weit unter den Verkaufserweiterungen zurück: Es mangelte an wirklich überzeugender Software, wegen der sich der Fummelaufwand mit der Betrachterbrille lohnte. Die Probleme von Virtual Reality als Spiele-Plattform sind ähnlich – nur noch um einiges größer.

Die Wichtigkeit von grafischen Gimmicks wird gerne überschätzt: So hübsch die Kulisse bei den Witchers und Fallouts dieser Welt auch sein mag, für Langzeitmotivation sorgen vor allem spielerische Entscheidungsfreiheiten, komplexe Weltsimulationen und ausgeklügelte Steuerungsdetails. Sich mit VR-Helm durch spielerische Leichtgewichte tasten und dabei hoffen, dass man dabei nicht versehentlich an Realwelt-Objekte rumpelt – das wirkt auf mich nicht gerade wie die verheißungsvolle Spielezukunft. Lieber grabe ich meine zehn Jahre alte Wii wieder aus und rede mir erfolgreich ein, dass da die Tennissteuerung einzig auf Präzision und Können basiert.

EVE: Valkyrie - Screenshots ansehen

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