Flatout 4: Total Insanity im Test - Besser als befürchtet

Im Test schlägt sich Flatout 4 deutlich besser als sein Vorgänger. Ein gutes Rennspiel sieht trotzdem anders aus.

Flatout 4: Total Insanity - Gameplay-Check: Wieder für die Schrottpresse? Video starten 10:29 Flatout 4: Total Insanity - Gameplay-Check: Wieder für die Schrottpresse?

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Eigentlich hatte ich mit der Flatout-Reihe schon abgeschlossen. Teil 1 und 2 waren super, Teil 3 vor sechs Jahren fuhr den guten Namen mit Vollgas gegen die Wand, ich empfehle hierzu Heikos famosen Test zu Flatout 3. Seitdem ruht die Serie für mich auf dem Friedhof der Serien, die erfolgreich in den Sand gesetzt wurden.

Jetzt haben Bigben Interactive und Entwickler Kylotonn (WRC 5 und 6) den vor sich hin verwesenden Kadaver aber noch einmal ausgegraben und bringen tatsächlich einen vierten Teil. Die gute Nachricht: Flatout 4: Total Insanity ist besser als befürchtet. Die schlechte: Es ist bei weitem auch nicht so gut, wie es für eine erfolgreiche Serienwiederbelebung hätte sein müssen.

Mit Karriere

Im Gegensatz zum dritten Teil gibt es in Flatout 4 einen Karrieremodus. Das hört sich allerdings deutlich spektakulärer an, als es letztendlich ist, denn eigentlich klappere ich hier in diversen Cups nur Rennen um Rennen ab, sammle durch gute Platzierungen Geld und kaufe mir davon neue Karren. Gähn! Immerhin ist die Abwechslung bei den Rennen in Ordnung, es gibt klassisches "Als erster im Ziel", Zerstörungsrennen bei denen es für Rempler und demolierte Kontrahenten Punkte gibt oder sogar Duelle mit vier Extrawaffen, die allerdings meist in völligem Chaos ausarten, weil es keinerlei Möglichkeiten gibt, Stahlkugeln oder Magnetbomben abzuwehren.

Bei den Rennen geht Flatout-typisch jede Menge zu Bruch. Bei den Rennen geht Flatout-typisch jede Menge zu Bruch.

Die 27 Strecken sind durch die Bank nett designt und erinnern teils frappierend an die Pisten des ersten Teils. Viele Kurse haben allerdings einen ähnlichen Look, ich brettere zum Beispiel vermehrt durch Wüstengegenden oder Raffinerie-Gelände, das mindert die Abwechslung spürbar. Flatout-typisch gibt es jede Menge zerstörbarer Objekte. Und es ist immer noch durchaus spaßig, durch Holzzäune, Garagentore oder Reifenstapel zu preschen, die verteilen sich dann nämlich wunderbar in der Umgebung, auch wenn das Kollisionsverhalten nicht immer nachvollziehbar ist.

Schwammige Physik

Wenn da die Fahrphysik der insgesamt 27 Boliden nicht wäre. Die bewegt sich nämlich je nach Fahrzeug nach Fahrzeug zwischen "störrischer Elefant" und "eingeseifte Eisfläche". Unspielbar wird Flatout 4 dadurch zwar nicht, ich habe aber auch nie das Gefühl, die Karre trotz vergleichsweise umfangreich einstellbarer Steuerung wirklich unter Kontrolle zu haben. Scheinbar gilt das auch für die KI-Gegner, denn die schlingern fröhlich durch die Gegend, brettern ohne Not gegen Hindernisse oder bremsen ohne erkennbaren Grund einfach ab.

Die Extrawaffen-Rennen arten fast immer in purem Chaos aus. Die Extrawaffen-Rennen arten fast immer in purem Chaos aus.

Ärgerlicher sind da nur die leichten Gummiband-Tendenzen. In einigen Rennen fuhr ich mir einen beachtlichen Vorsprung heraus, nachdem ich aber einen Fehler gemacht hatte, waren auf einmal drei Gegner vor mir - das nervt ungemein! Dadurch kommt bei den Rennen so gut wie kein Spaß auf - meistens habe ich einfach nur die Gas-Taste malträtiert und gehofft, dass ich schnell die Ziellinie überquere.

Spaß zu acht

Die Flatout-Minispielchen waren in den ersten beiden Teilen noch ein absolutes Highlight, spätestens mit Teil 4 haben sie sich aber ein wenig abgenutzt. Es ist natürlich immer noch witzig, seinen Fahrer aus dem Auto zu schießen und mit ihm dann Billardkugeln in Taschen zu versenken, durch Feuerreifen zu springen oder eine Klötzchenburg zu zerstören, doch locken solche Physikspielereien im Jahr 2017 niemanden mehr wirklich hinter dem Ofen hervor. Im sogenannten Flatout-Modus muss ich 42 kleine Herausforderungen bestreiten und dann über Punktzahlen Medaillen verdienen, doch ich habe hier ein ähnliches Gefühl wie bei den Minispielen von 1-2 Switch: Zweimal ausprobieren und dann nie wieder anfassen.

Bei den Minispielen gilt es unter anderem, eine Spielzeugburg zu zerstören. Bei den Minispielen gilt es unter anderem, eine Spielzeugburg zu zerstören.

Hinzu kommt, dass viele Spielchen nur unzureichend erklärt werden: Dass ich bei einer Aufgabe die roten Fässer treffen musste, fand ich zum Beispiel erst nach vier gescheiterten Versuchen heraus. Im Multiplayer sieht das Ganze dagegen anders aus. Insbesondere bei der "Reiche-den-Controller-weiter"-Multiplayer-Variante für bis zu acht Spieler hatte ich wirklich Spaß. Hier schimmert das alte Flatout-Gefühl noch am ehesten durch die verkrustete Oberfläche, jedenfalls deutlich mehr als bei den belanglos wirkenden Rennen.

Grafik ok, Sound nicht

Die grafische Umsetzung ist absolut in Ordnung, auch wenn der Titel zumindest optisch in dieser Form sicher auch auf einer Last-Gen-Konsole hätte erscheinen können. Die Rennen laufen flüssig, hier und da gibt es wirklich schicke Lichteffekte zum Beispiel bei tiefstehender Sonne und bei den Rennen geht einiges zu Bruch. Das Schadensmodell ist aber gerade im Vergleich mit den ersten beiden Serienteilen nur noch ein schlechter Witz.

Wo sich vorher noch Karosserien verzogen oder gar Teile abrissen, kann ich heute mit Glück mal beobachten, wie sich eine Tür öffnet und schließt, selbst bei Frontalcrashs gibt es in meiner Karre nur leichte Dellen. Auch der Ton enttäuscht. Bei den Motorengeräuschen musste ich zumindest öfter an Hummeln oder tieffliegende Flugzeuge denken als an Autos. Und den generischen Schrammel-Soundtrack habe ich nach den ersten Runden abgeschaltet, kein Vergleich zu den grandiosen lizenzierten Rock- und Punk-Hymnen von Flatout 2.

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