Sword Art Online gehört zu den bekanntesten Anime-Serien überhaupt. Die bisherigen Videospiel-Ableger konnten jedoch nie wirklich überzeugen und pendelten bei ihren Durchschnitts-Wertungen auf Metacritic stets zwischen 60 und 69.
Echoes of Aincrad startet nun einen neuen Versuch, eine gelungene Adaption zu liefern. Dank moderner Grafik und einem ordentlichen Kampfsystem macht der neue Ableger zunächst auch einen vielversprechenden Eindruck. Blickt man allerdings etwas genauer auf das Spiel, offenbaren sich deutliche Schwächen.
Was Echoes of Aincrad für ein Spiel ist und worum es geht
Sword Art Online: Echoes of Aincrad ist ein Singleplayer-Action-RPG mit Hack&Slash-Gameplay. Das Kampfsystem orientiert sich in einigen Punkten deutlich an Souls-Spielen wie Dark Souls, aber darauf gehe ich später noch genauer ein.
Anstelle einer Open World setzt das Spiel auf mehrere Hub-Städte, von denen aus ihr wie im Anime Quests an einem Terminal annehmen sowie Ausrüstung und Gegenstände herstellen oder kaufen könnt. Die Missionen führen euch anschließend in weitläufige Gebiete, in denen ihr Gegner besiegt und nach und nach die Geschichte vorantreibt.
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In Echoes of Aincrad schnetzelt ihr euch durch eine fliegende Festung, um zu überleben
Die Geschichte von Echoes of Aincrad, zu der ich euch gleich noch mehr verrate, weicht von die der namensgebenden Hauptserie ab. Anstelle der Anime-Protagonisten Kirito und Co. steht dieses Mal ein selbst erstellter Charakter mit neuen Begleiter*innen im Mittelpunkt.
Zwar gibt es Begegnungen mit Kirito und Co. und bekannte Szenen aus dem Anime, aber ihre Geschichte reicht nicht über die ersten beiden Anime-Folgen und die ersten beiden Ebenen der insgesamt 100 Ebenen von Aincrad hinaus.
Das Beste an Echoes of Aincrad ist die Optik
Grafisch ist Sword Art Online: Echoes of Aincrad ohne Zweifel das bislang schönste Spiel der Reihe. Es ist fast schon spürbar, wie viel Liebe Entwickler Game Studio Inc. in die Gestaltung der Umgebungen, der Benutzeroberfläche und des allgemeinen Ambientes gesteckt hat.
Die Areale und Dungeons sehen durchweg schick aus, auch wenn sie sich mit der Zeit optisch stark ähneln. Ein stimmungsvoller Soundtrack, ein cooles Anime-Intro und passende Umgebungsgeräusche verleihen der digitalen Fantasy-Welt zusätzlich eine tolle Atmosphäre.
Eine schöne, aber leere und frustrierende Welt
Allerdings verbirgt sich hinter der schicken Fassade dann nur sehr wenig. Obwohl Sword Art Onlines Geschichte in einer MMO-Welt stattfindet, trifft man außerhalb der von NPCs nur so vollgepackten Städten weit und breit außer den eigenen Gefährten*innen niemanden – es sei denn, das Treffen gehört zur vorgeschriebenen Zwischensequenz. Der Punkt hat mich schon in der Demo gestört und zieht sich nun leider auch durch die Vollversion des Spiels.
Dazu kommt, dass die Gebiete zwar auf den ersten Blick ziemlich weitläufig wirken und somit den Eindruck einer teils offenen und frei erkundbaren Welt vermitteln, dann aber oft nur in Sackgassen enden oder zu Truhen mit Heilitems oder – mit etwas Glück – Waffenblaupausen für die Schmiede führen.
Diese habe ich in meinem Fall aber stets als ziemlich schwach empfunden, weswegen sich das Erkunden für mich kaum gelohnt hat und mein Entdeckerdrang ziemlich schnell verflog.
Auch bei den Dungeons stört das ziemlich monotone Design. Obwohl sie eigentlich als prozedural generierte Dungeons vorgestellt werden und bei jedem Eintritt anders sein sollten, ähneln sich die Wege innerhalb der Dungeons enorm.
Räume und Gänge wiederholen sich ständig und das hat mich derart genervt, dass ich mich bereits nach wenigen Stunden danach gesehnt habe, möglichst schnell den Ausgang zu erreichen.
Erschwerend kommt hinzu, dass der Weg zum Questziel nicht direkt und klar angezeigt wird und die Orientierung dadurch ziemlich frustrierend werden kann – gerade durch die in Sackgassen führenden Pfade.
Kaum Gegner-Vielfalt und alles sieht nahezu gleich aus
Als ob diese Schmerzpunkte über die Zeit nicht schon nervig genug wären, gibt es auch – wie bei vielen anderen JRPGs – bei der Gegner-Vielfalt kaum Abwechslung.
Es gibt zwar Wölfe, Wildschweine, Golems, Kobolde, Mausmänner und andere Kreaturen, aber die haben meist nur leicht abgeänderte Skins und wiederholen sich entsprechend ziemlich oft. Hier orientiert sich das Spiel meiner Meinung nach zu sehr an der Anime-Vorlage und hätte ruhig neue und gerne auch originelle Feinde vorstellen können.
Diese Abwechslungsarmut zieht sich dann bis ins Kampf-Gameplay. Denn auch die Angriffe der Gegner sind nahezu identisch – sowohl bei den Standard-Mobs als auch bei den Bossen. Erst gegen Ende des Spiels gibt es den einen oder anderen neuen, interessanten Boss – aber da ist das Spiel ja schon dann zu Ende. Schade.
Das Gameplay macht trotz der Macken Spaß
Trotz der Meckerei über die leere Welt und die eingeschränkte Gegner-Vielfalt: Das Kern-Gameplay von Echoes of Aincrad funktioniert gut und hat mich über den Testzeitraum durchaus bei der Stange gehalten.
Das Kampfsystem bietet etwa unterschiedliche Combos basierend auf meiner ausgerüsteten Waffe wie Schwert mit Schild oder Dolch, die meine persönliche Wahl war. Dabei gibt es einen angenehmen Mix aus leichten und schweren Schlägen, Ausweichen, Parieren (nur mit Schild möglich) sowie einigen Spezial-Fähigkeiten meiner NPC-Gefährten*innen wie der Heilkreis von Iori oder die gemeinsame ultimative Attacke mit meiner Spielfigur. Schusswaffen oder Magie gibt es mit Ausnahme der speziellen Fähigkeiten der NPC-Partner*innen nicht.
Das erinnert im Kern an die Souls-Spiele und wird hier gut adaptiert, sogar die UI im Kampf erinnert vom Layout her an Dark Souls und Co.
Wer noch keine Souls-Spiele gespielt hat, wird stellenweise etwas Eingewöhnungszeit brauchen, aber dennoch größtenteils womöglich keine Probleme in den Kämpfen von Echoes of Aincrad haben. Schließlich sind die Bosskämpfe wie erwähnt eintönig, nicht sonderlich herausfordernd und es mangelt den Feinden an unterschiedlichen Movesets.
Mobs sterben oftmals schon durch einen starken oder zwei leichte Schläge, während die Bosse kaum Abwechslung bieten. Mehr als zwei bis maximal vier unterschiedliche Moves solltet ihr nicht erwarten. Dadurch wurden die Kämpfe für mich auf Dauer eher eintönig als spannend – auch wenn der Kern wie erwähnt gut funktioniert.
Eine Geschichte ohne Substanz, Glanz, Höhen und Tiefen
All das wäre für mich erträglich, wenn die Story passen würde – aber leider ist auch in diesem Punkt Fehlanzeige. In meiner 20 Stunden Spielzeit bis zum Abspann wurde zwar viel geredet, passiert ist aber kaum etwas.
Am Start des Spiels schlüpfen wir in die Rolle eines regulären Beta-Spielers oder Beta-Spielerin mit vorgeschriebenem männlichen Spieler-Avatar, der oder die den vollen Release des beliebten MMOs zusammen mit Freund*innen feiert und somit Zeuge vom Beginn des Todesspiels wird. Stirbt man im Spiel, stirbt man im echten Leben und ausloggen aus dem Spiel ist unmöglich.
Von da an nimmt die Geschichte ihren Lauf und ich kann mir meinen eigenen wirklichen Charakter erstellen, denn jetzt wird mein “wahres” Ich im Spiel widergespiegelt, in dem es jetzt um Leben und Tod geht.
Das Spiel macht zu Beginn also eigentlich einen ziemlich guten Job, die Geschehnisse aus der Anime-Serie – genau genommen den ersten beiden Episoden der ersten Staffel – aus der Sicht “normaler” Spieler*innen zu zeigen, die nicht so stark und besonders sind wie die Anime-Helden*innen Kirito, Asuna und Co.
Auch gibt es in den ersten Stunden vereinzelt Momente, die den Ernst der Lage, und wie gefährlich die Welt nun für meine Freunden*innen und mich ist, deutlich machen und sogar für recht vielversprechende Szenen gesorgt haben. Freundschaften werden geschlossen, Charakterentwicklungen und Hintergrundgeschichten angeteast.
Leider bleiben diese ordentlichen Story-Momente aber die Ausnahme, und die Geschichte nimmt an keinem Punkt eine überraschende Wendung oder so wirklich dramatisch an Fahrt auf.
Wenn überhaupt, sorgen einige Momente in der Geschichte eher für Verwirrung, weil auf vieles nicht tiefer eingegangen wird.
Zudem werden willkürlich neue, blasse Charaktere in die Hauptgeschichte reingeworfen, während spannende Figuren, wie das Player-Killer-Duo Stella und Foxglove vom Anfang einfach in der Hauptstory kaum eine wichtige Rolle spielen, überhaupt auftauchen oder nur in einem Nebensatz vorkommen.
Als echte Frechheit empfinde ich zudem das Ende des Spiels. Denn bei ca. 80 % der Story rollen plötzlich die Credits über den Bildschirm. Der echte Endboss wartet erst im Post-Game nach einem extremen Grind in recycelten Dungeons. Das hat dem Spiel für mich dann endgültig den Todesstoß versetzt.
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