Gotham Knights im Test: Batman-Fans haben Besseres verdient

Sieben Jahre nach Batman: Arkham Knight geht es auf PS5, Xbox Series X/S und PC zurück ins düstere Gotham City. Doch den Videospiel-Glanz vergangener Tage haben wir im Singleplayer- und zugleich Koop-Spiel der Origins-Macher vergeblich gesucht.

Batgirls Gesichtsausdruck spricht Bände. Warum, erfahrt ihr im GamePro-Test zu Gotham Knights. Batgirls Gesichtsausdruck spricht Bände. Warum, erfahrt ihr im GamePro-Test zu Gotham Knights.

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Habt ihr euch in den vergangenen Monaten und Jahren über Gotham Knights informiert, habt ihr wahrscheinlich wie wir ein Wechselbad der Gefühle erlebt. Negativen Meldungen, dass die Versionen für die Last-Gen gestrichen wurden und das Open World-Spiel auf PS5 und Xbox Series X/S nur in 30 fps läuft, sowie vermehrten Release-Verschiebungen standen auch durchaus positive Info-Happen gegenüber: Gleich der Arkham-Reihe bekommen wir hier ein abgeschlossenes Superheldenspiel aus der Third Person, das neben einem Koop-Modus für zwei Personen auch ganz gemütlich im Singleplayer spielbar ist und zuletzt in unserer Preview einen überaus positiven Eindruck hinterlassen hat.

Leider hat sich dieser Eindruck während der Testphase nicht bestätigt. Gotham Knights ist bis zu einem gewissen Grad ein durchaus spaßiges Actionspiel. Eines, das uns mit seinem wuchtigen Kampfsystem und seiner spannenden Story-Prämisse unterhalten und zugleich neugierig gemacht hat. Doch eine offensichtlich immens schwierige Entwicklung, die man dem Spiel an vielen Ecken anmerkt, und der Fakt, dass Entwickler Warner nicht annähernd die Qualität seines ersten Gotham-Ausflugs erreicht, hat uns als DC-Fans am Ende traurig zurückgelassen.

Ist Gotham Knights eine Batman: Arkham-Fortsetzung? Zwar hat Entwickler Warner Bros. Games Montreal Arkham Origins entwickelt, Gotham Knights ist jedoch ein eigenständiges Spiel, das ihr losgelöst und ohne Vorwissen über die Rocksteady-Abenteuer spielen könnt. 

Die Story: von interessant bis komplett verschenkt

In Gotham Knights ist Batman tot und an seiner Stelle sollen Batgirl, Robin, Nightwing und Red Hood in der düsteren Verbrechermetropole für Recht und Ordnung sorgen. Nicht nur das, sie sollen auch das ungeklärte Mysterium aufdecken, das sein Ableben begleitet und in dem der sagenumwobene Kult des Court of Owls eine entscheidende Rolle spielt.

Was wir hier haben, ist zwar für Fans des Dark Knight eine ungewohnte Ausgangslage, auf die man sich einlassen muss, die aber in den ersten Stunden für viel Spannung sorgt und die uns durchaus neugierig gemacht hat. Was und wer steckt denn nun hinter dem Court of Owls? Wie gelingt es der jungen Heldentruppe, Batmans Platz zu füllen und warum musste Bruce überhaupt sterben? Diesen Fragen im Verlauf der Geschichte nachzugehen und dabei auf coole DC-Charaktere wie Harley Quinn, Alfred und den Pinguin zu stoßen – was wären wir für DC-Fans, wenn uns das keine Freude bereiten würde?

Batgirl, Nightwing und Robin, Red Hood treten ein schweres Erbe an. Sie müssen den Platz füllen, den Batman hinterlassen hat.. Batgirl, Nightwing und Robin, Red Hood treten ein schweres Erbe an. Sie müssen den Platz füllen, den Batman hinterlassen hat..

Was allerdings ab Mitte der gut 20-stündigen Geschichte folgt, ist eine ganze Wagenladung voll von verschenktem Potenzial: Hanebüchene Wendungen, ein abseits weniger sehr cooler Ausnahmen unkreatives Missionsdesign und eine mit Grind gestreckte 08/15-Story samt einem Ende, das uns kopfschüttelnd zurücklässt. 

Dabei versteht es Gotham Knights in Ansätzen durchaus, emotionale und auch humoristische Charaktermomente zu inszenieren. Wenn Batgirl mit Robin über ihren verstorbenen Vater spricht oder die eingesperrte Harley Quinn in Blackgate ihre Gaudi abzieht, dann macht das Spaß. Leider sind solche Momente im Gegensatz zum erzählerisch ganz fantastischen Guardians of the Galaxy rar gesät. Auch kommt es abseits der Cutscenes nie zu einem Gruppengefühl, da die übrigen Helden Gothams Glockenturm als Hub-Bereich und Versteck der Bande nie verlassen.

Einen letzten Kritikpunkt zur Story müssen wir ebenfalls noch loswerden, bevor wir zum Gameplay kommen. Gotham Knights ist rein von seiner Geschichte weder für DC-Neulinge noch für DC-Nerds gedacht. Wer sich mit dem Universum nicht auskennt, wird aufgrund fehlender Hintergründe zu den Charakteren nur Bahnhof verstehen. Wer Gotham jedoch atmet, für den sind Charaktere und Plot viel zu oberflächlich gezeichnet und geben so gut wie keinen erzählerischen Mehrwert.   

Technik-Check: Weder auf PS5 noch auf Xbox Series X/S wird ein Performance-Modus mit 60fps-Option angeboten. Gotham Knights visiert hingegen 30 fps mit einer 4K-Auflösung an. Sowohl im Einzelspiel als auch im Koop bricht die Framerate bei action- und effektreichen Stellen sowie beim Fahren mit dem Bat Bike, oftmals spürbar ein. Wir bewegen uns hier bei Weitem nicht in unspielbaren Gefilden, dass allerdings selbst 30 fps auf den aktuellen Konsolen nicht konstant gehalten werden, ist schwach. In Sachen Bugs können wir hingegen Entwarnung geben. Abstürze und störende Macken waren mit installiertem Day 1-Patch die Ausnahme. 

Was die optische Qualität von Gotham Knights anbelangt, sprechen wir hier von einem durchaus ansehnlichen und atmosphärischen Open World-Spiel. Von Current-Gen-Niveau sind wir jedoch abseits schicker Lichteffekte speziell in puncto Animationen, Texturen und Weitsicht weit entfernt.   

Gotham Knights - Test-Video zum Open-World-Actionspiel 11:36 Gotham Knights - Test-Video zum Open-World-Actionspiel

Wuchtiges und durchaus abwechslungsreiches Gekloppe 

Zwar erinnern die Keilereien gegen die Banden Gothams in Ansätzen an das Free-Flow-Kampfsystem der Arkham-Reihe, unterscheiden sich jedoch sowohl im Guten als auch im Schlechten an einigen Stellen. 

Grundsätzlich tut es dem Spiel gut, dass wir ganz nach Wunsch im Glockenturm zwischen den Superhelden wechseln können. Die Vier spielen sich zwar was die Standardangriffe mit einem Mix aus leichten und schweren Schlägen anbelangt recht gleich, dank unterschiedlicher Fernkampfwaffen, Spezialfähigkeiten und einem eigenen Fähigkeitenbaum pro Charakter aber auch spürbar unterschiedlich:

  • Batgirl: Die Technikerin, die im Kampf eine Drohne zur Hilfe holt und sich im Schleich-Modus in Überwachungskameras hackt.
  • Robin: Der beste Stealth-Charakter im Spiel, da er als einziger von erhöhter Position aus Feinde gezielt leise ausschalten kann.
  • Red Hood: Der wuchtige Nahkampfspezialist, der selbst größere Gegner greifen und ausschalten kann und zudem auf seine Pistolen setzt. 
  • Nightwing: Der flinke Akrobat, der sich schnell durch Massen von Gegnern bewegt. 

In erster Linie sind es die Spezialfähigkeiten, die uns zum Charakterwechsel motivieren. Während Batgirl beispielsweise eine heilende Drohne zu Hilfe holt, attackierende Fledermäuse herbeiruft und dank eines wuchtigen Sprungs auf den Boden gleich mehrere Gegner wegschleudert, kann Red Hood unter anderem seine Pistolen verstärken, einen Geschützturm aufbauen oder eine mächtige Kettenreaktion auslösen, die Gegner samt Effektfeuerwerk ins Jenseits befördert … Entschuldigung, betäubt! Doch auch um mehr Wucht im Nahkampf zu haben oder optional effektiver zu schleichen, kann eine Rotation den Spielspaß befeuern. 

Stealth Oft könnt ihr auch schleichend vorgehen. Das macht Laune, reicht aber nicht im Ansatz an Arkham Asylum heran.

Finisher Das Kampfsystem ist wuchtig und bietet coole Finisher. Den Flow der Arkham-Reihe erreicht es aber nicht.

Doch das Kampfsystem hat auch seine Macken, die euch je nach Spielertyp mal mehr, mal weniger stören dürften. So ist uns als Fans der Arkham-Reihe sofort negativ aufgefallen, dass wir Angriffe weder blocken noch kontern können. Dadurch entsteht im Kampf nicht annähernd der Flow, wie wir ihn einst mit Batman erlebt haben. 

Ein weiterer Kritikpunkt ist die wilde Kamera, mit der wir dank fehlender Aufschaltfunktion speziell in engen Arealen immer wieder das Geschehen um uns herum aus den Augen verlieren. Und zu guter Letzt müssen wir auch kritisieren, was wir vor wenigen Zeilen noch gelobt haben: Konnte Batman in Sachen Waffenarsenal, Gadgets und Fähigkeiten aus dem Vollen schöpfen, ist hier viel Nützliches an einen bestimmten Charakter gebunden. Könnten wir die Helden während der Missionen fließend wechseln, wäre das nicht schlimm. Der Wechsel funktioniert jedoch nur im Glockenturm. Die Scharmützel können also durchaus Laune machen, doch müssten wir uns entscheiden, würden wir keine Sekunde zögern und das aktuelle Kampfsystem gegen das Gewohnte der Arkham-Reihe tauschen.  

Worte zum Koop: Alle Inhalte von Gotham Knights konnten wir optional auch zu Zweit erleben, dabei sogar die gleichen Helden spielen. Positiv ist, dass wir uns spielend leicht Partner*innen an die Seite holen können, die ebenfalls vom Story-Fortschritt profitieren. Verbindungsabbrüche hatten wir keine. Positiv ist auch, dass sich einige Kämpfe runder spielen, wenn bspw. Red Hood die Gegner verdrischt, während Robin Bomben entschärft. Einige freischaltbare Charakterfähigkeiten wie Stärke-Buffs sind zudem rein für den Koop konzipiert. 

Doch nicht alles ist positiv. Der größte Störfaktor ist, dass man abseits der spärlich und wenig intuitiven Koop-Moves - Red Hood hält beispielsweise einen Gegner im Schwitzkasten, während Batgirl zum Roundhouse Kick ausholt -  nicht gemeinsam gleichzeitig Schaden an einem Gegner austeilen kann, was speziell in Bosskämpfen immens stört. Im Koop werden zudem Schnitzer beim Balancing der Helden überdeutlich und recht schnell wird klar, dass Red Hood mit seinen Fähigkeiten schier übermächtig ist. So ist der Koop zwar durchaus eine funktionierende und spaßige Alternative um Gotham Knights zu spielen, jedoch samt bestehenden Framerate-Einbrüchen (siehe Technik-Infokasten) alles andere als frei von Fehlern. 

Eine austauschbare und redundante Open World

Rocksteady haben vor mittlerweile elf Jahren mit ihrer Version von Gotham City eine der optisch beeindruckendsten Spielwiesen erschaffen, die selbst heute noch in Sachen Atmosphäre und Artdesign ihresgleichen sucht. Auch erinnern wir uns wohlig an die Riddler-Rätsel zurück, auch wenn wir wissen, dass die Knobeleien nicht bei allen Fans auf Gegenliebe gestoßen sind. 

Was wir jetzt in Gotham Knights vorfinden, ist zwar rein optisch durchaus schick und versprüht eine stimmige Atmosphäre, ist aber sonst in allen anderen Punkten Lichtjahre von der früheren Qualität der Arkham-Reihe entfernt. Hätte Warner Montreal nicht einige der Wahrzeichen Gothams wie das GCPD-Gebäude, das Arkham Asylum oder den markanten Glockenturm in den generischen Distrikten platziert, das Ganze könnte auch gut und gerne New York bei Nacht sein. Würden wir hier ins Detail gehen, könnten wir eine ganze Abhandlung darüber schreiben, warum diese Spielwelt hinten und vorne nicht funktioniert. Damit ihr aber nicht in Text versinkt, hier die zwei größten Probleme:

Die Fortbewegung: Mit Batman durch Nebelschwaden zu gleiten oder mit Spider-Man durch New York zu schwingen, ist über Stunden hinweg ein absolutes Highlight. In Gotham Knights können wir zu Beginn nur via Greifhaken über die Dächer huschen oder besser gesagt durch die Großstadt holpern. Nach einem unsäglichen Nebenmissions-Grind, den wir für alle Charaktere einzeln durchleben müssen, schalten wir zwar für jeden Helden eine alternative Fortbewegung frei, die sich jedoch vom Spaßfaktor her stark unterscheidet. Während Red Hood auf Laserbeams recht flüssig durch die Stadt hüpft, kann sich Robin nur hakelig aus der Top-Down-Ansicht teleportieren. Das an und für sich spaßige Bat Bike haben wir aufgrund von Framerate-Einbrüchen schnell beiseite gestellt und uns stattdessen darüber aufgeregt, dass es keine dedizierte Sprungfunktion abseits von höher gelegenen Vorsprüngen gibt, wodurch die Bewegung noch weiter eingeschränkt ist. 

Bat Bike Das Fahren mit dem Bat Bike macht Spaß - wenn nicht gerade die Framerate einbricht. Mit einer solchen Zeit-Challenge schalten wir nur Farbschemata frei. Anders lässt sich das Bike aber eh nicht anpassen.

Schnellreise Um Schnellreisepunkte freizuschalten, müssen wir in allen Distrikten Drohnen scannen. Das ist so unspaßig, wie es klingt.

Open World-Beschäftigungstherapie: Sammle 60 Batarangs, scanne Gedenktafeln, scanne Drohnen, finde Graffiti, rase mit dem Bat Bike während einer Zeit-Challenge für Farbschemata durch blaue Ringe, gleite für XP durch blaue Ringe. Dass ein Open World-Spiel auch weniger anspruchsvolle und monotone Nebenaufgaben und Sammelkram bietet, ist ja in Maßen vollkommen okay. Okay, wenn die Spielwelt sonst Spannendes zu bieten hat. Doch Gotham Knights bietet abseits ganz weniger Ausnahmen, in denen wir beispielsweise eine Batgirl-Cutscene an der Gedenkstätte von Commissioner Gordon auslösen, nichts, was auch nur ansatzweise eine Open World rechtfertigen würde. 

Alle Hauptmissionen sind in abgesteckte, recht schlauchige Gebäude ausgelagert. Drei recht coole, optionale Story-Nebenmissionen mit Harley Quinn, Clayface und Mr. Freeze größtenteils ebenfalls. Abseits davon treffen wir ganz vereinzelt auf Banden, die wir bekämpfen und zum Aufdecken von Verbrechen verhören können - hier greifen wir bei niedrigem Leben den Gegner und drücken die Dreieckstaste/Y. Doch auch diese Missionen sind an Einfallslosigkeit nicht zu unterbieten: Beschütze Polizisten, besiege drei Wellen an Gegnern, verhindere den Raubüberfall. Im Endeffekt dreschen wir hier stets auf fünf bis zehn Gegner ein, das war’s. 

Dabei ist die Ausgangslage für ein frisches Gotham City durchaus gegeben. Im Gegensatz zur Arkham-Reihe herrscht in den Gassen der düsteren Metropole nicht nur das Verbrechen. Wir erleben zunächst eine normale, alltägliche Version Gothams, in der Passanten auf den Gehsteigen laufen und Autos über die Straßen fahren. Doch das Konzept geht nicht auf, da die Stadt zwar atmosphärisch, aber dennoch leblos wirkt, sie eine reine Schaukulisse ist und darüber hinaus die wenigen Automodelle und gleich aussehenden Passanten in 150 Metern Entfernung ins Bild ploppen.

Grausige Relikte eines früheren Gotham Knights 

Doch einen großen Elefanten, der nicht zu übersehen im Raum steht - und nein, wir bilden ihn uns nicht wegen Scarecrows-Nervengas ein - müssen wir noch ansprechen. Gotham Knights wirkt oft wie der Gang durch ein Museum der Schande, in dem prunkvoll Relikte aus einer früheren Entwicklungsphase ausgestellt sind. Man wird beim Spielen das ungute Gefühl nicht los, dass aus Gotham Knights einst entweder ein mit Mikrotransaktionen gepflastertes Live Service-Spiel, ein Loot-Shooter oder gar ein reines Multiplayer-Spiel hätte werden sollen.

Selten war ein Loot- und Crafting-System so unbefriedigend. Aber immerhin: Es gibt ein Transmog-System. Selten war ein Loot- und Crafting-System so unbefriedigend. Aber immerhin: Es gibt ein Transmog-System.

Das würde zumindest eines der schlechtesten Loot- und Crafting-Systeme erklären, die wir je in einem Open World-Spiel vorgefunden haben. Rüstungen und Waffen werden entweder mit Fortgang der Story in unser Inventar gespült oder lassen sich als Blaupausen samt dutzender Crafting-Materialien in Kisten finden. Was wir da aus der Lootbox fischen, wird allerdings nur durch eine Kachel angezeigt und wir haben niemals ein Gefühl dafür, ob wir da gerade etwas Brauchbares oder Schund “gezogen” haben. 

Doch ob Brauchbares oder Schund, ob ein episches oder bloß normales Item, spielt auch absolut keine Rolle. Die Rüstungen oder Waffen mit der höchsten Stufe ausgerüstet, die besten eingesammelten Waffen-Mods drauf und wir haben stets das beste Equipment. Noch unspaßiger wird das System durch grausige Menüs, die nicht nur lieblos gestaltet sind, sondern auch wenig intuitiv daherkommen und an Mobile Games der schlechtesten Sorte erinnern. Doch das ist nur das auffälligste Beispiel. Dass die Hauptstory mit Grind verbunden ist, Gegner später im Spiel zu Bulletsponges werden und Herausforderungen seltsam ausgekoppelt wirken, stärkt den Eindruck, dass hier recht hastig ein Spielkonzept spät in der Entwicklung umgeworfen wurde.  

Herausgekommen ist ein Spiel, dass dank seines Gotham-Charmes, seines durchaus spaßigen Kampfsystems und einer Geschichte, die zumindest im Ansatz funktioniert, sicher den ein oder anderen DC-Fan einzeln oder im Koop bei Laune hält. Doch es ist auch ein Spiel herausgekommen, das die Power der Current-Gen mitnichten zum Vorschein bringt, das meilenweit an der Qualität der Arkham-Spiele vorbeischrammt und das wir zum Preis von 75 Euro nur absoluten Open World-Fans empfehlen können.

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