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Haven im Test – Charmantes Dating-RPG mit wenig Gameplay

Die Entwickler*innen des knallharten Bossrush-Games Furi kehren Leid und Gewalt den Rücken zu: Im neuen Spiel geht es primär um Kooperation – und Liebe.

von Nina Kiel,
04.12.2020 16:00 Uhr

Haven setzt auf Liebe als Gameplay-Element Haven setzt auf Liebe als Gameplay-Element

Yu und Kay sind zwei Liebende auf der Flucht. Wovor genau, wissen wir zu Beginn von Haven nicht, doch die Lage muss ernst sein, denn die beiden haben sich für ein Leben in Isolation fernab ihrer Heimat entschieden. Auf der Suche nach einem neuen Zuhause landen sie mit ihrem kleinen Raumschiff auf dem Planeten Source, der aus einer Vielzahl schwebender Inseln besteht und glücklicherweise alle lebensnotwendigen Ressourcen bereithält. Doch den Himmelskörper scheint auch ein düsteres Geheimnis zu umgeben.

Im Flow

Dieses Geheimnis zu lüften, ist neben der Reparatur des beschädigten Raumschiffs primäres Ziel des Spiels, das als bunte Mischung aus Action-Adventure, RPG und Visual Novel daherkommt. In der Rolle der beiden Hauptfiguren, zwischen denen wir beliebig wechseln können, erkunden wir in den nachfolgenden 12-16 Spielstunden nach und nach die Inselsegmente, die durch den sogenannten "Flow" miteinander verbunden sind - blau leuchtende Fäden, die außerdem als Energiequelle und Fortbewegungsmittel dienen.

Schnell und wendig gleiten unsere Charaktere an den Flow-Fäden entlang und erreichen so auch hohe und abgelegene Ecken der Inseln. Schnell und wendig gleiten unsere Charaktere an den Flow-Fäden entlang und erreichen so auch hohe und abgelegene Ecken der Inseln.

Denn Yu und Kay verfügen über spezielle Stiefel, mit denen sie am Flow entlang schweben und gleichzeitig dessen Energie speichern können. Anstatt das bergige Terrain mühsam abzulaufen, gleitet das Paar schnell darüber hinweg und kann sogar im vorbeifliegen Ressourcen wie Beeren und Nüsse einsammeln, aus denen sich in der Küche des Raumschiffs leckere Gerichte zubereiten lassen.

Doppel-Action: Die Alltags-Idylle wird allerdings bald getrübt, denn zahlreiche Inseln sind mit einer roten Substanz bedeckt, die das Terrain unfruchtbar und zu allem Überfluss die lokale Tierwelt aggressiv macht. So bleibt Yu und Kay nichts anderes übrig, als gelegentliche Kämpfe gegen die monströsen Wesen zu bestreiten, um sie vom Befall durch den "Rost" zu befreien und wieder zu besänftigen. Diese Gefechte laufen in Echtzeit ab und machen es erforderlich, beide Figuren gleichzeitig zu steuern, was recht gewöhnungsbedürftig ist.

In den Kämpfen steuern wir beide Figuren gleichzeitig. Das ist recht verwirrend und kann gerade bei den etwas schwierigeren Bosskämpfen für Probleme sorgen. In den Kämpfen steuern wir beide Figuren gleichzeitig. Das ist recht verwirrend und kann gerade bei den etwas schwierigeren Bosskämpfen für Probleme sorgen.

Indem wir die beiden Analogsticks jeweils in eine von vier Richtungen drücken und gedrückt halten, können wir verschiedene Aktionen zunächst aufladen und dann ausführen. Dabei ist das Timing wichtig: Während eine Figur einen Schuss oder Schlag vorbereitet, kann die andere einen Schild errichten und so gegnerische Treffer abfangen.

Mitunter ist es aber besser und sogar erforderlich, in die Offensive zu gehen und in einem steten Rhythmus abwechselnd zuzuschlagen oder eine der mächtigeren Duo-Attacken zur Anwendung zu bringen, bei denen Yu und Kay ihre Kräfte vereinen. Später wird das Repertoire noch durch eine Handvoll Items erweitert, mit denen besonders effektive Angriffe ausgeführt oder die beiden Figuren schließlich auch während eines laufenden Kampfes geheilt werden können.

Konfuse Gefechte

Trotz der überschaubaren Anzahl von Aktionen gestaltet sich deren taktisch kluger Einsatz mitunter schwierig. Allein, dass die Menülayouts gespiegelt sind - was bedeutet, dass Kays Schussattacke mit dem nach rechts gedrückten linken Analogstick aufgeladen wird, die von Yu hingegen mit dem nach links gedrückten rechten Stick - sorgt für Konfusion; und dass das richtige Timing von Angriffen entscheidend ist, macht die Sache nicht weniger verwirrend.

Im Laufe des Spiels treffen wir auf allerlei nette Wesen, die uns das Fortkommen erleichtern. Diese geflügelte Kreatur lässt sich mit Essen anlocken und bringt uns schnell ans gewählte Ziel. Im Laufe des Spiels treffen wir auf allerlei nette Wesen, die uns das Fortkommen erleichtern. Diese geflügelte Kreatur lässt sich mit Essen anlocken und bringt uns schnell ans gewählte Ziel.

Gut, dass ein Großteil der mal mehr, mal weniger fordernden Kämpfe optional ist und umgangen werden kann, indem man Monstern auf der Oberwelt ausweicht, vor ihnen flüchtet, oder sie mit einem gezielten Energieschuss kurzzeitig betäubt.

Im Zentrum des Spiels steht ohnehin eher die konfliktfreie Erkundung des Planeten, doch auch die verläuft bisweilen holprig: Das größte Problem ist, dass höher gelegene Orte - und damit auch einige Brücken - nur über die bereits erwähnten Flow-Fäden erreicht werden können, die wie Schienen entlang der Inseln und durch die Luft verlaufen.

Kommen wir mal durch ein falsches Manöver vom Weg ab und verlieren wortwörtlich den Faden, müssen wir wieder zu dessen Anfangspunkt zurückkehren... den aber erst einmal wiederfinden, denn auf der Karte sind die verworrenen Wege nicht eingezeichnet. Hier ist der zum Design-Ziel erklärte Minimalismus der Spielerfahrung eher ab- als zuträglich.

Und täglich grüßt der Gameplay-Loop

Das gilt auch für den übergeordneten Gameplay-Loop, der im Prinzip aus der immer gleichen Abfolge besteht: Über die Inseln fliegen, einige wenige Ressourcen sammeln, Ersatzteile für das Raumschiff finden, mit dem simplen Crafting-System Nahrung und Items herstellen, schlafen gehen, wieder aufstehen - Alltag eben. Dieser repetitive Prozess allerdings wird zusammengehalten von der großen Stärke des Spiels: dem Writing. Nach und nach erfahren wir mehr über die Hintergründe von Yus und Kays Flucht, über ihr altes und neues Zuhause.

Manchmal hängt auch der Haussegen schief – speziell dann, wenn es um Yus und Kays Heimat geht. In den vielen Dialogen erfahren wir mehr über diesen zunächst mysteriösen Ort. Manchmal hängt auch der Haussegen schief – speziell dann, wenn es um Yus und Kays Heimat geht. In den vielen Dialogen erfahren wir mehr über diesen zunächst mysteriösen Ort.

Diese Informationen werden geschickt über die vertonten Dialoge zwischen den beiden Figuren vermittelt, was dank der natürlichen Interaktion nie konstruiert wirkt. Das gleiche gilt für die Beziehung selbst, die nicht nur durch Zwischensequenzen miterlebt, sondern durch kleine Details weiter ausdifferenziert wird: So zeigen die Ladebildschirme Momentaufnahmen aus dem Leben der beiden, Yu und Kay hinterlassen sich gegenseitig witzige Notizen im kompakten Questlog, ihre Liebe und Zuneigung füreinander ist stets spürbar.

Diese Zuneigung ist zugleich ein zentrales spielmechanisches Element, denn mit jeder gemeinsam gegessenen Mahlzeit, mit jedem erfolgreich bestrittenen Kampf und diversen anderen Aktionen lässt sich das "Beziehungslevel" steigern und mit ihm die Stärke und Schnelligkeit der Figuren.

Mit vereinten Kräften

Passend zu diesem Fokus auf Liebe und Kooperation, bietet Haven einen Couch-Koop-Modus an, der einige Schwächen des Solo-Spiels ausmerzt. Dadurch, dass wir nun gemeinsam über die idyllischen Insellandschaften fliegen und uns beim Steuern und Sammeln abwechseln können, wirkt das Gameplay weniger monoton und auch die Kämpfe gehen leichter von der Hand - vorausgesetzt, wir stimmen uns mit der Person an unserer Seite ab, was nach kurzer Eingewöhnungszeit aber ganz gut klappt.

Haven sieht dank seines stimmigen Designs, der wechselnden Lichtstimmungen und idyllischen Landschaften trotz zum Teil etwas grober 3D-Modelle klasse aus. Haven sieht dank seines stimmigen Designs, der wechselnden Lichtstimmungen und idyllischen Landschaften trotz zum Teil etwas grober 3D-Modelle klasse aus.

Sobald die spielmechanischen Schwächen in den Hintergrund treten, können andere Stärken des Spiels glänzen: Die Landschaften wirken wunderbar idyllisch, Tag-Nacht-Wechsel sorgen für wechselnde Lichtstimmungen und die hübsch illustrierten Character-Sprites fügen sich wunderbar in das stimmige Gesamtbild ein.

Lediglich die 3D-Modelle von Kay und Yu wirken etwas grob, glänzen aber durch einen Kniff: Der Gesundheitszustand der beiden wird nicht durch die übliche Energieleiste visualisiert (die sich optional zuschalten lässt), sondern durch die Farbe der Leuchtdioden an ihrer Kleidung und durch ihre Körperhaltung. Leuchtet etwa Yus Anzug gelb und läuft sie etwas gebückt, empfiehlt sich ein Halt an einem der über die Welt verteilten Rastplätze.

Dieser Ansatz ist auch deshalb löblich, weil er aus einem Designprozesses resultiert, bei dem Zugänglichkeit (etwa für farbenblinde Menschen) von Anfang an mitgedacht wurde. Zu schade, dass diese Liebe zum Detail sich nicht durch das ganze Spiel zieht.

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