Videospiel-Heldinnen der letzten Dekade - Weibliche Charaktere sind noch immer in der Unterzahl

Die letzte Dekade hat einige interessante weibliche Hauptfiguren hervorgebracht. Trotzdem waren Protagonistinnen im Vergleich zu ihren männlichen Kollegen immer noch stark unterrepräsentiert.

von Samara Summer,
03.08.2021 10:00 Uhr

Die Heldinnen waren in der letzten Dekade stark in der Unterzahl. Die Heldinnen waren in der letzten Dekade stark in der Unterzahl.

Es gibt sie - weibliche Hauptfiguren in Videospielen der letzten Dekade. Frauen und Mädchen wie Aloy, Lara Croft, Ellie und Senua sind mutig, zäh und facettenreich. Trotzdem stellen sie zwischen 2010 und 2019 immer noch eher die Ausnahme dar. Wir haben für euch unter die Lupe genommen, was sich getan hat und wo noch Nachholbedarf besteht.

Meistverkaufte Spiele der Dekade

Bevor wir uns der Frage widmen, wie Frauen in der letzten Dekade in Videospielen dargestellt wurden, werfen wir einen Blick auf ein paar sehr ernüchternde Zahlen.

Dass weibliche Videospiel-Helden stark in der Unterzahl sind, liest man so häufig, dass es schon wie eine abgenutzte Floskel klingt. Warum die Aussage so oft getroffen wird, wird jedoch klar, wenn wir uns die Quoten innerhalb der meistverkauften, der in Entwickler- und Publisher-Video-Showcases gezeigten und der am besten bewerteten Spiele der letzten Jahre anschauen.

Meistverkaufte Spiele der letzten Dekade USA (Daten von venturebeat.com)

1

GTA V

2

Call of Duty: Black Ops

3

Call of Duty: Black Ops II

4

Call of Duty: Modern Warfare 3

5

Call of Duty: Black Ops III

6

Call of Duty: Ghosts

7

Red Dead Redemption 2

8

Call of Duty WWII

9

Call of Duty: Black Ops IV

10

Minecraft

11

Call of Duty: Advanced Warfare

12

Call of Duty: Modern Warfare 2019

13

The Elder Scrolls V: Skyrim

14

Mario Kart 8

15

Call of Duty: Infinite Warfare

16

Battlefield 1

17

Battlefield 4

18

Destiny

19

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

20

Star Wars Battlefront 2015

Blicken wir auf das Ranking des Branchenforschungsunternehmens NPD (venturebeat.com) der 20 meistverkauften Spiele in den USA zwischen 2010 und 2019, so ist unter diesen Titeln kein einziges Singleplayerspiel mit dedizierter weiblicher Hauptperson.

Besonders stark vertreten ist die Call of Duty-Reihe, bei denen sich der Trend durchgesetzt hat, dass zumindest im Multiplayer weibliche Charaktere standardmäßig wählbar sind.

Angeführt wird die Liste allerdings von GTA V, das gleich drei männliche Hauptfiguren bereithält und auf weibliche Protagonisten verzichtet. Auf Platz 7 und 19 finden wir zwei weitere Spiele, bei denen in der Einzelspielerkampagne ausschließlich männliche Protagonisten spielbar sind: Red Dead Redemption 2 und Breath of the Wild, wobei immerhin der Multiplayermodus Red Dead Online (auch separat erhältlich) genau wie GTA Online weibliche Optionen bietet.

Quoten der letzten fünf Jahre

Werfen wir mit den vom Onlineportal Statista angegebenen Zahlen einen Blick auf die Gender-Repräsentation in den Showcases von großen Publishern und Entwicklern in den Jahren 2015 bis 2020, jeweils zwischen dem 11. Juni und 10. September, so sehen wir auch dabei den starken Trend zu Titeln, bei denen das Geschlecht wählbar ist oder es ein gemischtes Personen-Lineup gibt. Der Anteil liegt zwischen 46 % und 66 %.

Männliche Hauptfiguren waren am Anfang des Zeitraums noch stärker vertreten: 2015 mit 32 % und 2016 mit 41 %. In den drei folgenden Jahren liegt ihr Anteil bei zwischen 21 % und 26 %.

2015 Gender-Repräsentation in Video-Showcases großer Entwickler- und Publisher, gezeigt zwischen 11. Juni und 10. September (Grafik selbst erstellt nach Zahlen von statista.com).

2016 Gender-Repräsentation in Video-Showcases großer Entwickler- und Publisher, gezeigt zwischen 11. Juni und 10. September (Grafik selbst erstellt nach Zahlen von statista.com).

2017 Gender-Repräsentation in Video-Showcases großer Entwickler- und Publisher, gezeigt zwischen 11. Juni und 10. September (Grafik selbst erstellt nach Zahlen von statista.com).

2018 Gender-Repräsentation in Video-Showcases großer Entwickler- und Publisher, gezeigt zwischen 11. Juni und 10. September (Grafik selbst erstellt nach Zahlen von statista.com).

2019 Gender-Repräsentation in Video-Showcases großer Entwickler- und Publisher, gezeigt zwischen 11. Juni und 10. September (Grafik selbst erstellt nach Zahlen von statista.com).

2020 Gender-Repräsentation in Video-Showcases großer Entwickler- und Publisher, gezeigt zwischen 11. Juni und 10. September (Grafik selbst erstellt nach Zahlen von statista.com).

Weibliche Hauptpersonen liegen dagegen bis einschließlich 2019 konstant bei unter 10 %, mit einem Tiefpunkt bei nur 2 % im Jahr 2016. Erst im Jahr 2020 - also bereits nach Ende der Dekade - machen sie einen Sprung auf 18 %. Männliche Charaktere sind mit 23 % erstmals nicht mehr so deutlich in der Überzahl.

Ab 2018 tauchen in der Aufstellung übrigens auch Spiele mit non-binären Hauptfiguren auf. Beispiele für Spiele mit non-binärer Hauptfigur sind Journey oder Ori and the Blind Forest. Der Prozentsatz liegt allerdings bei maximal 5.

Die getroffenen Aussagen können natürlich nicht eins zu eins auf alle veröffentlichten Spiele dieser Jahre angewendet werden. Aufgrund der schieren Menge über alle Plattformen hinweg, ist es aber auch nahezu unmöglich, eine Aussage über alle Veröffentlichungen zu treffen. Die hier herangezogenen Zahlen bieten jedoch eine gute Alternative, weil sie einen Querschnitt der AAA-Titel zeigen - dem Bereich, in dem die größten Budgets verfügbar sind und der bei Spielenden die größte Aufmerksamkeit erreicht.

Metascore

Wenden wir unseren Blick von Verkaufszahlen und Präsentationen auf die von der Kritik am besten bewerteten Spiele. Wir nehmen uns die Top Ten der Metascores für folgende Konsolen vor: Xbox One, PS4, Switch, Xbox 360, PS3 und Wii U. Dabei berücksichtigen wir nur Titel, die zwischen 2010 und 2019 erschienen sind und keine Erweiterungen.

Auch hierbei überwiegen Spiele mit männlicher Hauptperson und gemischtem Ensemble oder Editor stark. Der Schnitt von Spielen mit rein männlichen Hauptpersonen liegt bei über 4 Titeln pro Plattform (also über 40 %). Die Zahl der weiblichen Hauptfiguren liegt im Schnitt nur bei etwas über 1 (beziehungsweise 10 %).

PS4, Xbox One, Switch Zum aktuellen Zeitpunkt am besten von der Kritik bewertete Spiele auf Metacritic. Berücksichtigt: Spiele zwischen 2010 und 2019, die keine Erweiterungen sind (Tabelle selbst erstellt nach Daten von metacritic.com). Spiele mit allein weiblichen Hauptfiguren rot markiert.

PS3, Xbox 360, Wii U Zum aktuellen Zeitpunkt am besten von der Kritik bewertete Spiele auf Metacritic. Berücksichtigt: Spiele zwischen 2010 und 2019, die keine Erweiterungen sind (Tabelle selbst erstellt nach Daten von metacritic.com). Spiele mit allein weiblichen Hauptfiguren rot markiert.

Nur kein Risiko eingehen?

Wenn wir uns die Zahlen ansehen, könnten wir zu der Schlussfolgerung kommen, dass Studios ein hohes Risiko eingehen, wenn sie Spiele mit weiblichen Protagonisten veröffentlichen, weil sich diese schlechter verkaufen und seltener top Bewertungen erhalten. Aber ganz so einfach ist es nicht.

Wenn es um Verkaufszahlen geht, sind komplexe Vorgänge zu beachten. 2012 hat Ben Kuchera bei Penny Arcade einen Report veröffentlicht, der sich mit dem Thema befasst. Dafür hat er Daten von EEDAR, einer Marktforschungs-Firma, ausgewertet und mit deren ehemaligem Chief Operating Officer Geoffrey Zatkin gesprochen.

Celeste hat von der Kritik viele gute Wertungen erhalten. Celeste hat von der Kritik viele gute Wertungen erhalten.

Kuchera hat sich auf Spiele aus den Bereichen Action, Shooter und RPG festgelegt und festgestellt, dass "fast keine Spiele mit ausschließlich weiblichen Helden" existierten. Diejenigen, die er unter die Lupe genommen hat, verkauften sich zwar tatsächlich schlechter als solche mit männlichen Protagonisten, aber dabei gibt es eines zu beachten: Kuchera stellte fest: "Spiele mit nur weiblichen Helden bekommen nur halb so viel Marketing-Budget wie Spiele mit männlichen Helden."

Kuchera stellt darum die Frage, ob es eine selbsterfüllende Prophezeiung ist, dass Spiele mit weiblichen Helden sich schlechter verkaufen und Zatkin antwortet: "Ich denke, das könnte sein. […]" Obwohl Marketing ein komplexes Themenfeld ist, das wir hier nicht weiter vertiefen können, wollten wir auf diese Erkenntnisse Kucheras hinweisen.

Wir wissen nicht, ob sich ein GTA V, Red Dead Redemption 2 oder Breath of the Wild schlechter oder womöglich ebenso stark oder sogar besser verkauft hätte, wenn die Protagonisten weiblich gewesen wären, aber dasselbe Marketing-Budget vorhanden gewesen wäre.

The Lost Legacy setzt auf ein Heldinnen-Duo. The Lost Legacy setzt auf ein Heldinnen-Duo.

GamePro-Freelancerin Nina Kiel betont im Handbuch Gameskultur außerdem, wie wichtig Repräsentation ist. Wer sich oft in Medienproduktionen wiederfindet, habe es leichter, sich als akzeptierten und normalen Teil der Gesellschaft anzusehen und auch Psychologin Jolina Bering hat das Thema für GamePro in ihrem Artikel Die Psychologie hinter Repräsentation: Warum Diversität in Videospielen wichtig ist für uns aufbereitet.

Rund die Hälfte aller Gamer in Deutschland ist weiblich. Eine Studie von TikTok aus dem Jahr 2020 kommt sogar auf 62 %. Eine Studie von Bitkom hat 2019 festgestellt, dass 49 % der Gamerinnen und auch 38 % der Gamer sich mehr starke weibliche Figuren wünschen. Die Notwendigkeit für eine stärkere Repräsentation ist damit gegeben.

1 von 2

nächste Seite


zu den Kommentaren (140)

Kommentare(140)

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.