Hometown Story im Test - Gesucht: Nachmieter für idyllischen Dorfladen

Tolle Musik, hübsche Charaktere – aber von Story kann keine Rede sein. Hometown Story haut im Test trotz grundsätzlich großartigem Spielprinzip nicht vom Hocker.

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Ein neues Spiel von den Machern von Harvest Moon! Mit einer völlig neuen Welt! Versteckten Schätzen! Und vielen Rätseln! Zu Beginn eine Spoilerwarnung: So gut, wie es sich anhört, ist Hometown Story: The Family of Harvest Moon bei weitem nicht.

Das Wort »Story« im Titel scheint sehr großzügig gewählt: Wegen eines mysteriösen Briefes kehren wir in unser lauschiges Heimatdorf zurück. Dort bittet uns ein knuddeliges Wesen um einen Gefallen: Wir sollen dem Tante-Emma-Laden unserer verstorbenen Großmutter zu neuem Glanz verhelfen. Und das war es auch schon beinahe.

Zu Beginn ist das Warenkaufen und -verkaufen das Kernelement des Spiels. Wir drapieren unsere Waren im Laden, entscheiden über den Preis und verkaufen sie. Zwischendurch kommen fahrende Händler und bieten uns neue Ware an. Der Tag geht zu Ende, wir machen unseren Kassensturz und gehen ins Bett. Eine von Anfang an fesselnde Story ist was anderes.

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Wenn wir gewillt sind, unseren Laden eine Zeit lang unbeaufsichtigt zu lassen – schließen können wir ihn nämlich nicht – bleibt uns noch die Möglichkeit, durch das Dorf zu streifen. Dort treffen wir dann tatsächlich auf einige Charaktere, die uns Aufträge geben. Manche tragen sogar Geheimnisse mit sich herum.

Und die machen wirklich neugierig. Warum verlässt die mysteriöse Yui nur bei Regen ihr Haus? Was verbirgt sich im geheimnisvollen Wald? Und was hat es mit dem düsteren Schrein auf sich? Leider finden wir nur mehr über diese vielversprechenden Geschichten heraus, wenn wir im Spiel vorankommen. Und das zieht sich.

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Außer Früchten oder Trüffeln, die wir am Wegesrand finden und im Laden verkaufen können, gibt es im Dorf nicht viel zu entdecken: Abgesehen von einem See, in dem wir nicht schwimmen können, ein paar versprengten Häusern und dem eben erwähnten Tempel sieht es dort ganz schön mau aus.

Der auf der Karte als Dorfplatz bezeichnete Ort ist letztlich nicht viel mehr als ein paar Grashügel mit Wegen dazwischen. Sowohl die Bewohner als auch die Geschäftsinhaber scheint es eher an den Rand der Siedlung zu ziehen, das Zentrum ist verwaist. Immerhin wechselt das Wetter von Tag zu Tag, wodurch sich die Optik verändert.

Außen hui, innen – nichts?

Wenn die Story nur langsam in Gang kommt, braucht ein Spiel gute Charaktere. Aber auch hier wird das Spiel den Erwartungen nicht gerecht. Dass die meisten Figuren wie etwa das mysteriöse Mädchen oder der wilde, aber nette Typ von nebenan dem Spieleklischee entsprechen, stört nicht so sehr. Wenn sie aber über die eindimensionale Charakterzeichnung des typischen japanischen Rollenspiels nicht hinauskommen, stört das schon.

Da bleibt uns nichts anderes übrig, als uns wieder in unseren Laden zurückzuziehen. Die ersten paar Minuten ist das Einsortieren und Verkaufen ein netter Zeitvertreib. Scheitern tut es dann allerdings an der Langzeitmotivation. Wir bekommen in der winzigen Blockhütte allein schon vom Draufschauen einen Lagerkoller. Im beengten Verkaufsraum ist zunächst nur Platz für drei Tische, und damit auch nur für drei Waren. Das ist am Anfang natürlich sehr übersichtlich, unterfordert aber schnell.

Das Verkaufssystem ist übersichtlich, aber nicht besonders fordernd. Das Verkaufssystem ist übersichtlich, aber nicht besonders fordernd.

Genauso verhält es sich mit dem Verkaufssystem. Uns wird ans Herz gelegt, keine überteuerte Ware zu verkaufen. Die Leute kaufen aber so oder so, auch wenn wir Sachen für das Dreifache anbieten. Unser Gewinn ist uns also beinahe sicher. Zum anderen reagieren die NPCs generell nur begrenzt auf uns, und ihre Äußerungen wiederholen sich bereits nach ein paar Tagen.

Zwischendurch kommen sie auch mit ganz bestimmten Wünschen in den Laden, die dann aber doch nicht so wichtig zu sein scheinen. Zum Beispiel verlangt eine Dame ausdrücklich nach einem Hammer, nur um dann mit einem Laib Brot abzuziehen. Allerdings gibt es auch ein paar Charaktere, die wirklich mit uns interagieren.

Zum Beispiel bringen wir der tollpatschigen, jungen Restaurantbesitzerin das Kochen bei. Von dieser Art der Interaktion und des anschließenden Erfolgserlebnisses hätten wir uns aber viel mehr gewünscht.

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