Alles auf eine Karte zu setzen und im Alleingang ein Videospiel zu entwickeln, ist ein großes Wagnis und eine enorme Herausforderung. Und bei einem Horrorspiel, das inzwischen extrem erfolgreich ist und zahlreiche andere Titel inspiriert hat, wäre das fast schiefgegangen. Das Konzept schien nicht aufzugehen und die Entwicklungsarbeit lag monatelang brach – bis der Entwickler über eine spezielle Quest in The Witcher 3 gestolpert ist.
Eine Geisterjagd, die einfach nicht so richtig zünden wollte
Die Rede ist von Multiplayer-Hit Phasmophobia, der sich letztendlich 25 Millionen mal verkauft hat. Mit Geralts RPG-Abenteuer hat der Titel auf den ersten Blick herzlich wenig gemeinsam, aber wenn Solo-Entwickler Daniel Knight erklärt, welches Problem er mit Geralts Hilfe gelöst hat, wird die Sache doch klar.
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Phasmophobia - Trailer zum wohl gruseligsten Koop-Spiel des Jahres - Trailer zum wohl gruseligsten Koop-Spiel des Jahres
Knights Ziel war es von Anfang an, wie er im Eurogamer-Interview verrät, ein Geisterjagd-Spiel zu erschaffen, wie er es gerne selbst mit Freunden spielen wollte. Aber die ersten Entwürfe machten einfach nicht so richtig Spaß oder waren nicht gruselig genug.
In einer frühen Version ging es lediglich darum, den Namen eines Geistes herauszufinden und dann im nächsten Schritt jede Menge Gegenstände für eine Austreibung zusammenzutragen. Die Interaktion mit der Entität war zu simpel und kurzlebig und danach ging es nur noch darum, den ganzen Kram zu suchen, während die Spukgestalt in den Hintergrund trat.
Weil Knight aber einfach die zündende Idee fehlte, um das zu ändern, musste er die Entwicklung erst einmal auf Eis legen und überlegte schon, alles hinzuschmeißen und wieder zu seinem regulären Job zu wechseln.
Geralt zeigt dem Entwickler, wie man sich richtig mit Spukgestalten befasst
Während das ganze Projekt zum Erliegen gekommen war, zockte Knight irgendwann The Witcher 3 und mit der Tutorial-Mission "Teufel beim Brunnen" kam die Erleuchtung. Geralt muss hier die Wasserversorgung, die von einer geisterhaften Kreatur verseucht wird, wieder für die Anwohner*innen nutzbar machen.
Zu diesem Zweck muss er nicht nur Spuren suchen, sondern eben auch nachlesen, um welche Art von Biest es sich hier handeln könnte, um schließlich herauszufinden, wie er mit diesem fertig werden kann. Und genau das war der Funke, den es für eine zündende Idee brauchte.
Knight erkannte, dass es viel spannender und komplexer wäre, nicht einfach nur den Namen eines Geists herauszufinden, sondern die Art von Spukgestalt zu erkennen. Aus Geralts Bestiarium wurde das Tagebuch in Phasmophobia, in dem wir Hinweise sammeln.
Der Gameplay-Loop bestand dadurch zwar weiterhin darin, das Haus zu durchsuchen, dieses Mal aber nach Spuren, die mehr über den Geister-Typ verraten, sodass dieser dabei immer im Vordergrund steht – und das erwies sich letzten Endes als echtes Erfolgsrezept. Da haben wir ja noch mal Glück gehabt.
Beeindruckend übrigens auch: Knight war erst 19 Jahre, als er mit der Entwicklung an dem Spiel begann.
Ging es euch auch schon mal so, dass eine Idee – für was auch immer – einfach nicht so richtig funktionierte und ihr an unerwarteter Stelle Inspiration gefunden habt?
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