Seite 2: Lust auf Grusel - Report - Angst in Spielen

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Auch beim Sound ist alles Hollywood: traurige Klaviermelodien und Cello-Stücke in ruhigen Passagen und spannungsfördernde Stücke während der Kämpfe. Obwohl die Musik bei den klassischen Resident Evil-Teilen keine tragende Rolle spielt, lässt sich mit ihrer Hilfe gut erklären, wie die Ohren Emotionen auslösen können, bevor das Auge die Situation erfasst. Die Speicherräume (in denen keine Gegner vorhanden sind) in Resident Evil sind mit einer bestimmten Melodie unterlegt. Betritt der Spieler einen solchen Speicherraum, wird der Bildschirm kurz schwarz, die ersten Töne der Speicherraum-Melodie sind allerdings schon zu hören und verursachen im gehetzten Spieler ein Gefühl der Erleichterung, noch bevor der sichere Ort auf dem Bildschirm auftaucht.

Gehetzt ist an dieser Stelle ein gutes Stichwort, denn eine weitere sichere Bank, um den Puls der Spieler in die Höhe zu treiben, sind Zeitlimits, die in den klassischen Teilen der Serie häufig verwendet werden. Mit Resident Evil 4 und der damit einhergehenden Neuausrichtung hat sich auch die Art der Angsterzeugung gewandelt. Wo die klassischen Teile aufgrund ihres eher behäbigen Tempos dem Spieler genügend Zeit zum durchatmen gelassen haben, bläst RE 4 zur gnadenlosen Hetzjagd auf den Spieler, lässt ihm keine Zeit zum Durchatmen und dreht zudem noch an der Spannungsschraube, indem es dem Spieler unbesiegbare Gegner mit Kettensägen auf den Hals hetzt und auch noch auch noch die Verantwortung für die wehrlose Ashley überlässt.

Spiel-Film?

Wenn man sich mit dem Survival-Horror-Genre beschäftigt, sind Vergleiche mit Horrorfilmen obligatorisch. Einfach betrachtet sind Horror-Videospiele interaktive Gruselfilme, die nach den gleichen Mustern funktionieren. Schockeffekte, schaurige Musik, Monster, finstere Orte und zuschlagende Türen.

Der große Unterschied ist natürlich die Interaktivität. Wenn wir einen Horror-Film betrachten, in dem eine Frau des Nachts den Geräuschen im Keller auf den Grund gehen will, schießt uns unweigerlich der »Oh Gott, warum geht sie nachts in den Keller? Das würde ich niemals machen!«-Gedanke durch den Kopf. Videospiele drehen genau diesen Spieß um, denn im Spiel sind wir es, die die Tür zur Leichenhalle des verfallenen Krankenhauses in F.E.A.R. 2 aufstoßen, den Ursprung des gruseligen Wiegenlieds in Dead Space suchen oder in Amnesia: The Dark Descent in dem Schrank nachsehen, aus dem gerade dieses merkwürdige Poltern zu hören war.

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