Seite 3: Lust auf Grusel - Report - Angst in Spielen

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Warum tun wir uns das an?

Wir werden von Zombies angeknabbert, fallen teuflischen Mordmaschinen zum Opfer oder kämpfen gegen die widerwärtigen Ergebnisse verbotener Experimente. Nicht gerade das, was man sich gemeinhin unter dem Begriff »sinnvolle Freizeitgestaltung« vorstellt.

In Silent Hill 4: The Room hat der sich über den Verlauf des Spiels aufbauende Verfolgungswahn durchaus Gründe. In Silent Hill 4: The Room hat der sich über den Verlauf des Spiels aufbauende Verfolgungswahn durchaus Gründe.

Warum setzen wir uns dem nicht nur aus, sondern empfinden sogar noch Lust an unserer eigenen Angst? Die Gründe hierfür sind fast so vielfältig wie die zu diesem Thema durchgeführten Untersuchungen, ein Ansatz sieht die Wurzel für die Lust an der Angst im Alltagsleben verborgen. Im Laufe der Geschichte ist das Leben in den Industrienationen immer bequemer und vor allem sicherer geworden. Gefährliche, spannende oder gar lebensbedrohliche Situationen sind fast vollkommen aus unserem reglementierten Leben verschwunden, was dazu führt, dass wir versuchen, diesen Mangel an Spannung und Aufregung zu kompensieren.

In diesem Zusammenhang wurde vom Psychologen Michael Balin der Begriff »Angstlust« geprägt. Balin definiert Angstlust als eine Mischung aus Furcht und Wonne, gepaart mit der zuversichtlichen Hoffnung auf eine Rückkehr zur Sicherheit. Wir verlassen bei der Auseinandersetzung mit Horrorspielen wissentlich unsere sichere reale Welt, setzen uns mit Wonne den virtuellen Gefahren aus, aber behalten stets im Hinterkopf, dass wir mit einem simplen Knopfdruck jederzeit in die sichere Realität unserer eigenen vier Wände zurückkehren können.

Horror-Spieler =potenzieller Mörder?

Die Folgen und Auswirkungen von Mediengewalt sind mittlerweile in unzähligen Studien untersucht worden. Die Ergebnisse sind widersprüchlich. Glaubt man der auf Aristoteles zurückgehenden Katharsistheorie, helfen uns Horrorspiele dabei, Spannungen abzubauen. Die Inhibitionstheorie geht davon aus, dass wir uns beim Betrachten gewalttätiger Inhalte unbewusst mit den Opfern identifizieren und somit in der realen Welt Gewalt eher vermeiden.

Im krassen Gegensatz zu diesen Theorien steht die »Habitualisierungsthese«, die zwar davon ausgeht, dass ein Horrorfilm oder ein Horrorspiel keine schädigende Wirkung ausüben kann, der dauerhafte Konsum solcher Inhalte aber zur Abstumpfung führt. Unabhängig von Forschungen und Theorien lässt sich eines mit Sicherheit sagen: Horrorspiele haben in Kinderhänden nichts verloren. Aus vielen Untersuchungen geht hervor, dass sich verstörende Bilder oder Gewalt entwicklungshemmend auf jüngere Spieler auswirken können. Auch das richtige Maß ist wichtig. Wer sich bis kurz vor dem Einschlafen mit Zombies und bizarren Zwitterwesen und deren fachmännischer Entsorgung beschäftigt, darf sich nicht wundern, wenn er Albträume bekommt. Egal, ob er 13 oder 30 ist.

» Special: Spiele zum Fürchten - Die gruseligsten Spiele der Geschichte

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