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Seite 2: Mighty No. 9 im Test - Mega Man ist zurück – irgendwie.

Wieviel X steckt in 9?

Fans kennen die Dashs bereits aus Mega Man X. Auf Knopfdruck sprintet Beck nach links oder rechts, nach Bedarf beliebig oft, so dass man extrem schnell weite Strecken zurücklegen kann -in einigen Stages gerät man deshalb in einen großartigen Flow. Das wird durch die Kombos noch getoppt: Wer Gegner schwächt, kann mit einem Dash durch sie hindurch brettern, ihre Energie absorbieren und dabei einen Counter nach oben treiben. Das erhöht nicht nur den Score, sondern stärkt auch die eigene Waffe.

Wenn ich einen guten Run hinlege, macht Mighty No. 9 am meisten Spaß. Beck beherrscht außerdem den »Ledge Grab«, kann sich also an Kanten klammern und hochziehen. Die Bedienung geht abseits von gelegentlichen Präzisionsproblemen mit dem Dash voll in Ordnung - allerdings kommt sie nicht ganz an die von Mega Man X heran. X konnte sich damals ähnlich wie der moderne Super Mario an jeder Wand festklammern und von dort weiter nach oben klettern. Dieses Feature nahm viel Frust aus den Sprungeinlagen und ermöglichte gleichzeitig irre Geschwindigkeiten, wenn man das Level kannte. Mighty No. 9 fühlt sich hier wie ein Rückschritt an.

Mighty No. 9 - Masterclass-Trailer 1:25 Mighty No. 9 - Masterclass-Trailer

Apropos Levels: Die Stages liefern ebenfalls das, was man von Mega-Man-Arealen erwartet. Schwebende Plattformen, Unterwasserpassagen, Elektrofallen. Ich klettere an einer Leiter hinauf, während von links und rechts auf mich geschossen wird, springe im richtigen Moment, um einen Gegner mit Schild ohne Deckung zu erwischen. Wie in der Vorlage ist das richtige Timing in Mighty No. 9 der Schlüssel zum Erfolg. Allerdings fallen auch die Hintergründe der Stages hinter denen der alten X-Serie zurück: Die meisten Level sind Straßenzüge oder Fabrikareale, denen es an Detail und Charakter fehlt. Sie funktionieren als Kulisse, brillieren aber nicht.

Wie hältst du's mit den Bossen?

Auch die Bossgegner entsprechen den kallharten Erwartungen eines Mega-Man-Fans. Der eine schleudert Feuer, der andere Eis und so weiter. Besonders am ersten Boss habe ich mir zigfach die Zähne ausgebissen. Sobald man allerdings anfängt, den Bossen ihre Waffen zu stehlen und sie gegen andere einzusetzen, wird der Schwierigkeitsgrad leichter. Die Stages selbst sind eigentlich selten wirklich knifflig. Wer mehr Herausforderung sucht, kann im VR-Trainingsraum Challenges freischalten. Weil die teils wirklich clevere Geschicklichkeitspuzzles an den Start bringen, hatte ich damit teils mehr Spaß als mit einigen großen Stages.

Allerdings muss man sich dort mit einer groben Gitternetz-Optik zufriedengeben. Mighty No. 9 sieht im Schnitt solide aus, die bunten Effekte sind mit das optische Highlight des Spiels, allerdings haben wir gelegentliche Einbrüche der Framerate in einigen Abschnitten festgestellt - das fällt aber nur selten störend ins Gewicht und soll nach Release gepatcht werden.

Generell merkt man, dass Entwickler Comcept im Endspurt mit dem Polishing nicht ganz fertig wurde. Die Menüs wirken merkwürdig grob aufgelöst, generell fehlt dem Spiel die gestalterische Finesse. Klar, man findet eigentlich keine großen Baustellen, aber Mighty No. 9 wirkt an vielen Stellen auch generisch, wie ein Klon eben, ohne besonders starke Akzente. Nach den ersten beiden Stages weiß man ziemlich genau, wie der Rest des Spiels aussieht - und das motiviert nicht unbedingt.

Mighty No. 9 - Gameplay-Trailer zum Quasi-Mega-Man 1:15 Mighty No. 9 - Gameplay-Trailer zum Quasi-Mega-Man

Unterm Strich löst Mighty No. 9 eine merkwürdige Stimmung bei mir aus. Es ist ein Spiel für Fans, darüber brauchen wir nicht reden. Fachfremde werden darin vielleicht einen coolen Platformer sehen, aber nicht verstehen, wie dieses Projekt so eine gigantische Kickstarter-Summe zusammentragen konnte. Doch selbst als Fan bin ich zwiegespalten. Einerseits kriege ich hier genau, was mir versprochen wurde: Eine minutiöse Nachbildung der alten Mega-Man-Mechanik für moderne Systeme, mit flotter Bedienung. Auf der anderen Seite erreicht Mighty No. 9 definitiv nicht das Niveau meiner Mega-Man-Favoriten - selbst nach heutigen Maßstäben. Es spielt sich solide, aber an keiner Stelle herausragend.

Ich habe als Fan gehofft, dass Schöpfer Keiji Inafune gestalterisch bei seinen letzten großen Mega-Man-Titeln ansetzt und beispielsweise das Waffen-Leveln aus Mega Man Zero integriert. Vielleicht als Bonus sogar eine nette Geschichte um einen spannenden Charakter wie den namensgebenden Zero einbaut. Oder einen Mega Buster! Generell hätte ich mir viel mehr coole Fähigkeiten und Stages gewünscht, ein eigenständigeres und markanteres Artdesign, einen prägnanteren Soundtrack. Mighty No. 9 macht in meinen Augen den kreativen Fehler, den frühen Mega Man aus den 80ern zu beerben, statt sich auf die moderneren Ableger zu konzentrieren. So ist das Spiel nämlich an keiner Stelle gut genug, um in der aktuellen Spielelandschaft ein wirklich starkes Statement zu setzen.

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