„Da seid ihr ja endlich, Vorbote! Jahrhunderte haben wir auf eure Ankunft gewartet, und darauf, dass ihr loszieht und die Eizellen aus dem Uterus unserer ehrwürdigen Muther findet.” – Ähm, ja klar, wenn es das ist, was meine Jünger von mir wollen, dann mache ich mich mal in die makabere, krisengebeutelte und brutale Welt von Mortal Shell 2 auf
Die ist locker viermal so groß wie noch im direkten Vorgänger und ein Spielplatz für blutige Finisher, forderndes Souls-Gameplay und eine erneut wunderbar grantige Dark Fantasy-Atmosphäre. Aber auch für etliche Bugs und Ruckler.
Nah dran an der Open World
Auf einem kühlen Steinaltar in einem kleinen, lauschigen Dorf erwacht meine mundlose, blasse Spielfigur. Es wird gerade Mittsommernacht gefeiert, aber das bunte Treiben ist mir egal, stattdessen verharrt mein Blick auf der riesigen Krähe neben mir, bei der ein Totenschädel im Rachen und ein Pfeil in der Kehle steckt.
Ruk – so der Name des seltsamen Federviehs – leitet mich an, meine echte Rolle in der Welt anzunehmen. Ich bin nicht "Lavendel", wie uns die Dorfbewohner*innen liebevoll nennen, sondern der Vorbote.
Und als jener ist es meine Aufgabe, die Eier der gottgleichen Untermuther (das ist kein Schreibfehler, die heißt so) in das Heiligtum der Markfestung zu bringen. Egal, über wie viele Leichen ich dafür steigen muss. Die Markfestung dient sogleich auch als Hubareal, das mir Zugang zum nördlichen und südlichen Bereich der Spielwelt gibt.
Diese ist weitaus größer als noch im Mortal Shell-Erstling, das in knapp 10 bis 15 Stunden abgeschlossen werden konnte. Zerklüftete Ebenen erstrecken sich in einem Krater, der durch den Aufprall der Untermuther, wie bei einem Kometeneinschlag, entstanden ist.
Wie das im Spiel ausschaut, könnt ihr auch im Video-Test von GameStar sehen:
14:18
Mortal Shell 2: Eine der größten Überraschungen 2026
Auf der Suche nach ihren Eizellen, haben die Völker der finsteren Welt Burgen, Minen und Dörfer in dem Tal errichtet, die nun erkundet werden können. In welcher Reihenfolge ich sie angehe, ist mir überlassen, denn Mortal Shell 2 richtet sich nach einem Open World-Ansatz, sprich: Ich kann wie beispielsweise in Elden Ring überall hinreisen, wo ich möchte.
Entdecke ich aus der Ferne einen Dungeon, dann kann ich früher oder später ohne Ladezeiten in den düsteren Kerker marschieren. Die Offenheit des FromSoft-Vorbilds erreicht das Spiel aber nicht, da sich vor mir statt weiter Wiesen vor allem Steilklippen und Serpentinen auftürmen, die meine Laufrouten indirekt vorgeben.
Den offenen Ansatz finde ich auch ziemlich clever, da ich mir erstmal selbst meine Ziele setzen und mich für größere Feinde in meinem eigenen Tempo wappnen konnte. Mein erster Weg hat mich beispielsweise zu Proxima, einer der titelgebenden 8 Hüllen (englisch: Shells), geführt.
Die Hüllen der verstorbenen Krieger*innen kann sich der sonst nackte, Alien-artige Vorbote überstreifen und sich somit deren Fähigkeiten zu eigen machen. Proxima kann mit einem Haken beispielsweise einzelne Gegner aus einem Pulk ziehen, während der Alchemist Sariel über Gegner verflucht und ihnen über Parasiten Leben klaut.
Zweite Chance
Wie schon im ersten Teil stirbt die Spielfigur nicht direkt, wenn sie kein Leben mehr hat. Stattdessen wird sie aus der Hülle geprügelt und muss fortan ohne Hüllenbonus mit weniger HP und ohne Spezialfähigkeit kämpfen. Schafft der Vorbote es nicht, sich mit Nahkampftreffern eine Rückkehr zur Hülle zu erspielen, wird er zum Respawn zu einem Quell der Wiederkehr, also einem Bonfire-ähnlichen Checkpoint, zurückgesetzt.
Abwechslungsreicheres Gameplay gab es selten in einem Soulslike
Die Fähigkeiten der Recken können jederzeit ausgelöst werden, sie verbrauchen jedoch Entschlossenheit, die über Nahkampftreffer wieder aufgebaut wird. Zusätzlich wird sie außerdem genutzt, um:
- Fernkampfwaffen abzufeuern
- Waffen mit Infusionen (Gift, Feuer, Blitz, etc.) zu versehen
- Kombo-Attacken (wie eine Kreissäge bei der Sense) auszulösen
Da es keine Ausdauerleiste gibt, beschränkt sich das Ressourcen-Management im Spiel vor allem auf Attacken und die speziellen Fähigkeiten der Hüllen und das hat mir aufgrund der daraus resultierenden, sehr unterschiedlichen Kampfdynamiken ziemlich gut gefallen.
Zusätzlich gibt es auch noch eine Pariermechanik wie in Lies of P und Sekiro. Mit perfekt getimten Blocks kann also die Haltung der Feinde gebrochen und dann zu einem ziemlich brutal animierten Konterangriff angesetzt werden.
Während das Treffer-Feedback im ersten Teil noch relativ lasch war, ist es dieses Mal richtig kernig: Hiebe mit dem Schwert, der Axt oder auch Hämmern werfen Gegner zurück, lassen literweise Blut spritzen oder trennen Gliedmaßen von ihren Besitzer*innen ab.
Und damit ihr eure Kämpfe so effektiv wie möglich bestreitet, sind in der Spielwelt Tarsteine versteckt. Diese könnt ihr in zehn Slots stecken, um bereits erwähnte Infusionen oder Kombo-Attacken aber auch dauerhafte Passives wie eine verbessere Entschlossenheitsgewinnung zu nutzen. Die Steine lassen sich dann auch noch aufwerten, um sie effektiver zu machen, genau wie:
- die Hüllen (via Einsicht, also sammelbare Items, und Rang-Punkte, die es für klassische Stufenaufstiege gibt)
- alle acht Nahkampfwaffen; darunter Hämmer, Sensen und Schwerter (via Schmiedematerialien und Münzen)
- alle acht Fernkampfwaffen; Armbrust, Bazooka und ein verfluchtes Baby (via Schmiedematerialien und Münzen)
Für Items gibt es auch noch eine ganz besondere Mechanik: Sie können passiv für passive Boni gesetzt werden, eine Flasche Schnaps bringt also eine bessere Schadensresistenz, oder aktiv, dann kann ich den Gegenstand pro Run bis zu zweimal einsetzen, ohne dass er aus meinem Inventar verschwindet. Der flüssige Mutmacher gibt mir entsprechend einen kleinen Boost Entschlossenheit. Auch die Items lassen sich aufleveln, dafür müssen sie wiederholt gefunden werden.
Mortal Shell 2 ist zwar ein grundsätzlich sehr Action-orientiertes Soulslike, aufgrund der ganzen Upgrade-Möglichkeiten und der vielen möglichen Kombinationen an Waffen, Hüllen, Items und Tarsteinen geht es aber auch recht tief in die RPG-Richtung.
Da Waffen, Rang-Punkte und Tarsteine nicht grundsätzlich bindend sind, könnt ihr sogar spät im Spiel noch auf eine andere Spielweise umsteigen oder euch bewusst an schwerere Bosse anpassen. Ich habe mir bei einem Boss an einem See beispielsweise mehr Haltungsschaden gegeben, um ihn leichter durch die Arena zu befördern beziehungsweise aus der Arena hinaus.
Ein One-Hit-Kill bei einem Soulslike-Boss? Zu witzig!
Jedoch gibt es auch zwei Ausnahmen: Da es leider nur eine limitierte Anzahl von Einsicht pro Durchgang gibt, ist es lediglich möglich, drei Hüllen vollständig aufzuwerten. Pro Stufe werden aber ein größerer HP-Pool sowie verheerende Flächenattacken freigeschaltet, weshalb es sinnvoller ist, sich auf wenige Hüllen zu fokussieren.
Tarsteine verbrauchen zudem beim Aufleveln auf die maximale Stufe sogenannte Tarkerne, von denen es ebenfalls nur eine begrenzte Anzahl gibt. Dementsprechend wird die ansonsten sehr hohe Build-Varianz ein wenig eingeschränkt, was ich wirklich schade finde! Ich hätte gern noch ein bisschen mehr experimentiert.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.