Seid ihr Souls-müde? Phantom Blade Zero ist keins und dafür feier ich es

Dennis' letzter Weg auf der gamescom hat ihn an den Stand von S-Game geführt, die gerade an einem der coolsten Actionspiele werkeln.

Phantom Blade Zero hat bei Dennis einen Nerv getroffen. Phantom Blade Zero hat bei Dennis einen Nerv getroffen.

Gefühlt ist jedes düstere Actionspiel in der Third-Person aus den vergangenen Jahren ein Soulslike. Von Lords of the Fallen bis zuletzt Wuchang, der Hype um das FromSoftware-Genre hält weiter an. Doch abseits weniger frischer Ausnahmen, wie zuletzt Lies of P mit seinem besonderen Pinocchio-Twist, kann ich "immer härter und härter" nicht mehr sehen. Ich bin regelrecht Souls-müde.

Daher habe ich mich gerade beim Anspielen von Phantom Blade Zero in Halle 6 so sehr gefreut, wie schon lange nicht mehr. Denn hier schreit alles von der Optik bis zum wuchtigen Kampfsystem nach Souls – doch Soul, so heißt hier lediglich der Name meines Helden.

Dennis Müller
Dennis Müller

Dennis hat seit dem Release von Demon's Souls 2010 unzählige Soulslikes gespielt und nicht nur die Spiele von From Software lange gefeiert wie kein Zweiter. Mittlerweile ist er jedoch übersättigt und sehnt sich eine Zeit zurück, in der Gegner nach dem Charaktertod nicht wieder aufstehen.

„Auf Phantom Blade kannst du dich freuen“

Seit meine Reise auf die gamescom am Dienstag gestartet ist, bin ich immer wieder auf Kolleg*innen aus der Branche getroffen, die Phantom Blade bereits anspielen konnten. Meist endete die Unterhaltung mit „da kannst du dich am Ende der Messe auf was freuen“.

Die Erwartungshaltung war dementsprechend gesetzt – und ich wurde beim ausführlichen Anspielen wahrlich nicht enttäuscht.

Die Gegner sind weg? So richtig weg!?

Wahrscheinlich hat Entwickler S-Game meine kläglichen Versuche bei Crimson Desert am gamescom-Mittwoch mitbekommen. Damit ich mich im Actionspiel zurechtfinde und direkt Rückfragen stellen kann, wurde mir jedenfalls eine Person mit einem schier unendlichen Quell an Wissen über Phantom Blade an die Seite gesetzt. 

Hier könnt ihr übrigens den Artikel zum erwähnten Thema noch mal nachlesen:

In puncto Steuerung und Fortschritt war bei Phantom Blade Zero Hilfe jedoch kaum nötig. Dank einem wunderbar in die Demo integrierten Tutorial hatte ich fix die wichtigsten Hiebe, Kombos und Ausweichmanöver intus. Zero spielt sich wie ein herrlich frischer Mix aus einem Kombo-Actionspiel wie Devil May Cry und einem klassischen Soulslike.

Video starten 11:03 Kein Bock auf Souls-Frust? So spielt sich die UE5-5-Hoffnung Phantom Blade Zero

Hilfe war jedoch nötig, um mir die Verwunderung beim Spielen zu nehmen: „Du sag mal, die Gegner, die sind jetzt für immer weg, sobald ich sie einmal besiegt habe?“ 

Zugänglich und dennoch fordernd

Nicht nur blieben besiegte Gegner bei der Rast an den vielen (!), nicht weit voneinander entfernten Speicherpunkten bzw. “Leuchtfeuern“ im Reich der Toten, auch sonst schafft Phantom Blade einen herrlich frischen Ansatz, der Zugänglichkeit und Anspruch kombiniert.

Das geht los bei der Wahl der Schwierigkeitsgrade, von denen im New Game Plus noch ein besonders fordernder freigeschaltet wird. Wer will, kann sich jedoch auch auf „leicht“ durchschnetzeln.

Die Kämpfe in Phantom Blade Zero sind keine kompletten Selbstläufer, haben aber auch nicht das Frustpotenzial von Soulslikes. Die Kämpfe in Phantom Blade Zero sind keine kompletten Selbstläufer, haben aber auch nicht das Frustpotenzial von Soulslikes.

Weiter geht es mit der Art und Weise, wie der Grad der Herausforderung ganz allmählich und dadurch motivierend steigt. Erste Bosse waren für mich perfekt geeignet, um das Spiel ohne Frustmomente erst einmal zu lernen und waren nicht dafür da, meine Finger zu verknoten.

Und keine Sorge, ein Spaziergang war Phantom Blade auf dem normalen Schwierigkeitsgrad trotz reduzierter Frustfallen keinesfalls. Zwar hält Soul durchaus ein paar Schläge aus und sieht seine Lebensleiste nach zwei Treffern nicht in Gänze verschwinden, das Kampfsystem verinnerlichen müsst ihr dennoch. Wer hier nur leichte und schwere Angriffe spamt, kommt nicht weit.

Motivierendes Leveldesign

Phantom Blade wirkt zudem wie eines der gefühlt wenigen Actionspiele, die keinem Größenwahn verfallen sind. Eine Open World oder immens große, offene Areale gibt es nicht. Dafür war mein gespielter Abschnitt recht linear, aber dennoch mit Shortcuts versehen, welche die Wege beim Ableben noch kürzer machen, als sie eh schon sind – und das ist keinesfalls negativ gemeint.

Besiegte Gegner bleiben tot! Auch nach der Rast am Checkpoint. Besiegte Gegner bleiben tot! Auch nach der Rast am Checkpoint.

Zudem konnte ich bei genauer Erkundung des Levels verschiedenfarbige Orbs finden, die meinen Entdeckerdrang mit einem permanenten Boost an Leben und Ausdauer belohnt haben. Dafür musste ich stets vier oder sechs der Items aufsammeln, um die Belohnung zu erhalten. Das wirkte zwar recht kompakt, dafür aber umso motivierender, da die Aussicht auf eine Charakterverbesserung nicht zum Sammelwahn verkommt oder hinter einer enormen Herausforderung am Pad steckt.

Mein Action-Highlight der gamescom

Gelingt es S-Game aus der hervorragenden Demo ein ganzes Actionspiel zu basteln, dann könnt ihr euch auf den nach wie vor unbekannten Release auf PS5 und PC freuen. Denn darüber hab ich noch gar nicht geschrieben, schick aussehen tut das Ganze auch. 

Es freut mich jedenfalls riesig, nach einer gefühlten Ewigkeit wieder ein düsteres Actionspiel gezockt zu haben, das mir nicht permanent Schweißperlen auf die Stirn zaubert oder Verlustängste herbeiführt – Seelen verlieren könnt ihr nämlich auch keine. 

Was haltet ihr von diesem Ansatz und seid ihr auch inzwischen Souls-müde?

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