PS5-Controller: Der DualSense könnte mehr Barrieren auf- als abbauen

Nach den ersten Bildern des neuen PS5-Controllers fragt sich Kolumnistin Melly, inwiefern der DualSense Gamer mit Behinderung unterstützt.

von Melanie Eilert,
17.04.2020 07:45 Uhr

Der DualSense könnte laut unserer Freien Autorin Melanie mehr Barrieren auf- als abbauen. Der DualSense könnte laut unserer Freien Autorin Melanie mehr Barrieren auf- als abbauen.

Ende des Jahres sollen die PS5 und die Xbox Series X erscheinen. Viele von uns saugen bis dahin jede News auf, die dazu veröffentlicht wird. Auch ich war sehr gespannt, als endlich erste Bilder und Informationen zum DualSense-Controller der PS5 veröffentlicht wurden.

Als Gamerin mit Behinderung ist mir ein Punkt dabei besonders wichtig: Welche Accessibility-Features werden die PlayStation 5 und der DualSense-Controller bieten?

Zur Autorin:
Melanie Eilert beschäftigt sich mit Inklusion, Games und Musicals. Sie lebt mit Spinaler Muskelatrophie und cruist seit ihrem vierten Lebensjahr im elektrischen Rollstuhl durch die Welt. Auf ihrem Blog meilert.net und als @melly_maeh bei Twitter spricht sie über ihre Erfahrungen als behinderte Gamerin und alle Themen rund um Inklusion. Für GamePro.de hat sie unter anderem schon den Xbox Adaptive Controller getestet.

Bei Accessibility-Features spricht man von Mechaniken oder Hardware, die darauf ausgerichtet sind, die Barrieren, auf die Gamer mit Behinderungen stoßen, abzubauen und Spiele und Konsolen zugänglicher zu machen. Das kann ein Farbenblind-Modus sein, aber auch unterschiedliche Anschlüsse der Hardware für alternative Controller, die zum Beispiel einhändiges Spielen ermöglichen.

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Spärliche Informationen

Bisher haben wir über diesen Gesamtkomplex jedoch noch nichts erfahren und anhand der vorliegenden Informationen kann ich nur mutmaßen, wie zugänglich der DualSense ausfallen wird. Wie so oft fallen Spielende mit Behinderung in der Marketing-Kommunikation hinten runter und es werden hauptsächlich Features ins Licht gerückt, die nicht-behinderte Spielende interessieren. Die Chance, durch die frühe Erwähnung von Accessibility-Features zu glänzen und behinderte Spielende am Hype teilhaben zu lassen, wurde wieder einmal verschenkt.

Weil ich so wenig über die Zugänglichkeit des DualSense weiß, kann ich dem Generationswechsel nicht so euphorisch entgegen sehen wie andere. Was kann ich von der Next-Gen erwarten? Bei der PlayStation 4 und dem DualShock-Controller kenne ich mich aus, hier weiß ich ziemlich genau, was ich einstellen und wie gut der Controller von mir bedient werden kann.

Mit dem DualShock kennt sich Melly aus. Mit dem DualShock kennt sich Melly aus.

Nicht so bei der PS5, und neue Technologie kann Freund und Feind sein. So sorgten damals zum Beispiel N64 und die erste PlayStation dafür mit ihren Controllern, dass ich nicht mehr spielen konnte, weil ich die Gamepads schlichtweg nicht bedienen konnte. Diese Unsicherheiten und Befürchtungen teilen einige behinderte Spielende bei jedem neuen Launch. Also habe ich ein wenig genauer nachgeforscht.

Was wissen wir über den DualSense?

In einem Post zum neuen Controller auf dem PlayStation-Blog heißt es, dass Design und die Ergonomie von Spielenden mit verschiedenen Handgrößen getestet wurden. Darüber, ob auch Spielende dabei waren, die chronische Schmerzen in den Händen haben, eine Muskelschwäche oder vielleicht nur eine Hand, wird nicht informiert. Dabei wäre das ein wichtiger Punkt, um darzustellen, wie vielfältig die Testgruppe war und ob auch die Bedürfnisse von Spielern mit Behinderung berücksichtigt wurden.

Im selben Post werden die "Adaptive Trigger" vorgestellt. Die Trigger können fühlbares Feedback darüber geben, ob im Spiel zum Beispiel gerade die Sehne eines Bogens gespannt oder der Trigger einer anderen Schusswaffe gedrückt wird. Dieses Feedback wird über unterschiedlich starken Druckwiderstand gegeben.

Der Adaptive Trigger passt sich an das Spiel an - nicht an den Spieler. Der Adaptive Trigger passt sich an das Spiel an - nicht an den Spieler.

Ich hoffe, dass diese Möglichkeit ausgeschaltet werden kann, denn für mich bedeutet ein erhöhter Widerstand, dass ich die Trigger, die ich ohnehin schlecht bedienen kann, gar nicht mehr drücken könnte. Freuen würde mich, wenn ich das Feature vielleicht sogar dazu nutzen könnte, den Widerstand generell geringer und somit für mich besser bedienbar einzustellen.

Bei der Namenswahl "Adaptive Trigger" wäre es eigentlich schon fast frech, diese Anpassung nicht anzubieten. Der Begriff "Adaptive" hat nämlich eine etablierte Bedeutung, die sich darauf bezieht, etwas so anpassen zu können, dass Menschen mit Behinderung es auch nutzen können – so wie beispielsweise den Adaptive Controller von Microsoft. Doch die Adaptive Trigger scheinen sich aktuell an das Spiel und nicht an den Spieler anzupassen. Somit ist "adaptive" eine ungeschickte Wahl für das, was bisher über die Trigger kommuniziert wurde.

Sorgenkind Buttondesign

Auf den Bildern des DualSense-Controllers sind mir noch weitere Dinge aufgefallen, die ich aus meiner Perspektive erstmal mit Bedenken sehe. Die Tasten Options und Create unterschieden sich in Form und Position kaum von ihrer Entsprechung auf dem bisherigen Controller. Ich vermute daher, dass sie weiterhin den "starren Klick" beim Drücken haben und für mich nach wie vor schwer zu drücken sein werden. Dieselbe Befürchtung habe ich bei der neuen Taste für das integrierte Mikrofon.

Auch das Buttondesign macht Melly Sorgen. Auch das Buttondesign macht Melly Sorgen.

Auch die neue PS-Taste sehe ich kritisch. Meine Erfahrung mit Tasten, die eine außergewöhnliche Form haben, zeigt, dass sie oft schwerer zu drücken sind. Die bisherige PS-Taste hatte einen sehr weichen Druckpunkt, der mir gut gelegen hat. Ich hoffe, die Bilder vermitteln einen falschen Eindruck und der weiche Druck bleibt bestehen.

Zudem ist mir auf den veröffentlichten Bildern aufgefallen, dass die geometrischen Formen auf den Front-Tasten keine Farben mehr haben. Dies kann für Spielende ohne viel Erfahrung, Spielende mit Sehbehinderungen oder mit kognitiven Einschränkungen zu Schwierigkeiten führen, die Tasten richtig zuzuordnen und zeitnah zu reagieren, wenn eine bestimmte Taste gedrückt werden soll. Sollten die Tasten beim Spielen in ihren jeweiligen Farben leuchten, würde ich das sehr begrüßen.

Barrieren abbauen statt aufbauen

Zugängliche Controller sind wichtig. Bei PlayStation wurde bisher darauf gesetzt, dass die angeschlossenen Studios gewisse Accessibility-Richtlinien umsetzen. Hier ist Naughty Dog mit guten Optionen bei Uncharted 4, die auch in The Last of Us Part 2 integriert werden sollen, als Paradebeispiel vorangegangen.

Uncharted 4: A Thief's End geht in Sachen Inklusion mit gutem Beispiel voran. Uncharted 4: A Thief's End geht in Sachen Inklusion mit gutem Beispiel voran.

Doch wenn der Controller nicht gut genug bedient werden kann, reicht eine Software-Lösung nicht immer aus. Ich hoffe daher sehr, dass der neue DualSense-Controller Barrieren abbaut, anstatt neue zu bilden und niemand damit schlechter spielen kann als bisher.

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