3 Gründe, warum Spiele auf PS5 und Xbox Series X weniger Speicherplatz brauchen

Die überraschend kleine PS5-Version von Crash Bandicoot 4 zeigt einen Trend auf, der die neue Konsolengeneration bestimmen wird und viele Vorteile mitbringt.

von Chris Werian,
27.03.2021 17:00 Uhr

Crash Bandicoot 4 überwindet auf den neuen Konsolen gigantische Datenmengen und wird wohl auch kein Einzelfall bleiben. Crash Bandicoot 4 überwindet auf den neuen Konsolen gigantische Datenmengen und wird wohl auch kein Einzelfall bleiben.

Mit immerhin 45 GB schlägt die Installation von Crash Bandicoot 4: It's About Time auf der PS4 zu Buche, auf der PS5 sind es hingegen nur 20 GB, obwohl das Spiel technisch sogar aufgehübscht wurde. Auf der Xbox Series X/S lässt sich ähnliches beobachten: Statt 40 GB werden nur noch 22 GB auf dem internen Datenträger belegt.

Aber warum ist das so? Müssten die Next-Gen-Version nicht sogar mehr Speicherplatz wegknabbern? Im Falle von Crash Bandicoot 4 sind dafür zwei Ursachen maßgeblich verantwortlich, die vor allem die potente Hardware der neuen Generation in den Fokus rücken. Zusätzlich schauen wir uns einen weiteren Aspekt an, der seit dem Wechsel auf 4K bei vielen anderen Spielen zu Tragen kommt.

1. PS5 und Xbox Series X/S sind endlich stark genug für aggressive Kompressionsmethoden

Vergleicht man die Konsolengenerationen seit der Xbox 360 bzw. PS3, so zeichnet sich ein klares Bild ab. Während die Grafikeinheiten immer leistungsfähiger wurden, hinkte der Hauptprozessor stets ein ganzes Stück hinterher.

Ebenso war die Speicherbandbreite der verwendeten Speichermedien sehr stark limitiert, weshalb der Arbeitsspeicher der Geräte nur langsam mit Daten gefüttert werden konnte. Auf Xbox One X und PS4 Pro ist diese Entwicklung besonders auffällig. Beide verbanden grafische Höchstleistungen mit hohen Auflösungen, gleichzeitig knackten aber auch zig Spiele die 100-GB-Marke.

Kein seltener Anblick: Unmengen GB zum Download und lange Ladezeiten. Auf PS5 und Xbox Series X/S soll der limierte Speicher nicht mehr so stark belastet werden, Downloads würden sich dadurch ebenso verkürzen. Kein seltener Anblick: Unmengen GB zum Download und lange Ladezeiten. Auf PS5 und Xbox Series X/S soll der limierte Speicher nicht mehr so stark belastet werden, Downloads würden sich dadurch ebenso verkürzen.

Neuer Marketing-Fokus: Damit die schnellen, aber auch teuren NVMe-SSDs der PS5 und Xbox Series X/S besser vermarktet werden können, rücken die Unternehmen vor allem Performance-Daten und nicht mehr die Speicherkapazität in den Fokus.

Statt darauf hinzuweisen, dass die Konsole über 1 TB Speicher verfügt, finden wir nun auf einmal Angaben zu den Datentransferraten der SSDs. Dabei wird sogar unterschieden, ob es sich um rohe oder komprimierte Daten handelt.

Das verrät uns die Angabe zu komprimierten Daten: Eine Kompression bedeutet stets, dass mittels eines Algorithmus eine große Datenmenge verkleinert wird und dabei möglichst wenige oder keine Informationen verloren gehen. Sony gibt für die PS5 eine Transferrate von 9 GB/s an komprimierten Daten an, der reelle Speicherverbrauch auf der SSD ist allerdings deutlich geringer.

Die Zahl entspricht der Datenmenge, mit der das System nach einer Dekompression arbeitet. Der Dekompressionsvorgang kann je nach Kompressionsgrad der Dateien sehr hohe Ansprüche an den internen Datenträger der Konsolen und die verwendete CPU stellen, sofern diese überhaupt zum Einsatz kommt.

Die CPU soll bestenfalls gar nicht mehr belastet werden: Obwohl Microsoft als auch Sony moderne Technik von AMD nutzen, wird diese nicht hauptsächlich für den Dekompressionsvorgang verwendet. Klassisch wird diese Aufgabe eigentlich von der CPU übernommen. Stattdessen kommt im Falle der PS5 ein Co-Prozessor zum Einsatz, der für den "Kraken"-Algorithmus optimiert ist.

Microsoft fasst seine Bemühungen unter dem Namen "Xbox Velocity Architecture" zusammen. Darunter fällt auch der eigene Kompressionsalgorithmus "BCPack", welcher für Texturen spezialisiert wurde, da diese maßgeblich den Speicherbedarf in die Höhe treiben. Der Performance-Anstieg ist dank dieser Vorgehensweise im Vergleich zur letzten Generation gewaltig, da parallel viele Daten in rasantem Tempo verarbeitet werden können.

Schon bevor das Design der PS5 bekannt war, veröffentlichte Sony unzählige Informationen zur Hardware. So auch zur NVMe-SSD, die an einen Komplex angeschlossen ist, welcher den Datentransfer und verschiedene Dekompressionsmethoden beschleunigt. Die CPU soll dadurch entlastet werden, damit sie sich um andere Aufgaben kümmern kann. Schon bevor das Design der PS5 bekannt war, veröffentlichte Sony unzählige Informationen zur Hardware. So auch zur NVMe-SSD, die an einen Komplex angeschlossen ist, welcher den Datentransfer und verschiedene Dekompressionsmethoden beschleunigt. Die CPU soll dadurch entlastet werden, damit sie sich um andere Aufgaben kümmern kann.

2. Es gibt keine doppelten (und dreifachen) Daten mehr

Traditionelle Festplatten sind aufgrund ihrer mechanischen Bauweise stark limitiert. Die Zugriffszeiten sind zum Teil enorm, da sich ein Lesekopf erst an die entsprechenden Stellen bewegen muss, auf dem die abzurufenden Daten hinterlegt wurden.

Entwickler griffen daher auf einen Trick zurück: Assets, wie etwa Texturen, die mehrfach, aber in grundverschiedenen Situationen zur Anwendung kamen, wurden in vielen Datenpaketen hinterlegt. Dadurch wurde gewährleistet, dass die Festplatte nicht ständig an verschiedene Stellen springen musste, sondern sich benötigte Daten in einem physikalisch möglichst kleinen Bereich konzentriert haben.

Die vollständige Installation von Call of Duty: Black Ops - Cold War nimmt auf den Xbox-Konsolen mittlerweile um die 160 GB ein. Viele Assets werden in mehreren der unterschiedlichen Spielmodi verwendet, weshalb sich unzählige Duplikate in den Datenpaketen befinden. Die vollständige Installation von Call of Duty: Black Ops - Cold War nimmt auf den Xbox-Konsolen mittlerweile um die 160 GB ein. Viele Assets werden in mehreren der unterschiedlichen Spielmodi verwendet, weshalb sich unzählige Duplikate in den Datenpaketen befinden.

SSDs machen diesen Schritt überflüssig: Bei einer SSD werden Daten elektronisch abgerufen, der Speicherort ist also völlig irrelevant beim Zugriff. Eine Mehrfachspeicherung fällt also vollständig weg.

3. Zwischensequenzen in Echtzeit brauchen weniger Speicherplatz

In der Vergangenheit erwiesen sich vorproduzierte Videos aufgrund limitierter Hardware-Power als ein gutes Mittel, um grafisch beeindruckende Zwischensequenzen mit komplexer Beleuchtung und Animationen präsentieren zu können. Heutige Spiele-Engines sind aber so effizient geworden, dass sie eine vergleichbare Qualität in Echtzeit liefern können.

Der technische Fortschritt seit Einführung der PS4 bzw. Xbox One ist enorm, die Tools, auf die Entwickler zurückgreifen, haben sich massiv verbessert.

Render Cinematics wie in Gears of War 4 sind zwar hübsch anzuschauen, belegen aber viel Speicher, altern zum Teil schlecht, sofern sie nicht in hohen Auflösungen vorliegen, sind häufig stark komprimiert und werden qualitativ immer mehr von den Spiel-Engines selbst eingeholt oder sogar verdrängt. Render Cinematics wie in Gears of War 4 sind zwar hübsch anzuschauen, belegen aber viel Speicher, altern zum Teil schlecht, sofern sie nicht in hohen Auflösungen vorliegen, sind häufig stark komprimiert und werden qualitativ immer mehr von den Spiel-Engines selbst eingeholt oder sogar verdrängt.

4K in guter Qualität frisst ordentlich Speicher: Während eine 10-minütige Videodatei in 4K bei hoher Bitrate, 60 fps und bestenfalls mit HDR-Spur mehrere GB einnehmen kann, sind in Echtzeit gerenderte Zwischensequenzen genügsam, schließlich greifen sie auf ohnehin vorhandene Assets zurück.

Um dem hohen Speicherbedarf entgegenzusteuern, werden Videodateien zumeist mit niedriger Bitrate und lediglich in 30 fps aufgezeichnet, weshalb sie einen optisch schlechteren Eindruck im Vergleich zum eigentlichen Gameplay machen.

Sogar in sehr aktuellen Spielen - Das Intro vom Demon's-Souls-Remake stellt Szenen dar, die ihr so auch später selbst erkunden könnt. Das Gameplay bietet dann deutlich mehr Schärfe, Dynamik und Farbintensität.

Eines der letzten Überbleibsel - Wahnsinnig komplexe Szenen mit gigantischen Gegnern, realistischen Lichtverhältnissen und unzähligen, teils volumetrischen Partikeleffekten lassen sich noch nicht in Echtzeit berechnen. Vor allem für kleinere Studios sind solche Render-Videos attraktiv. Großproduktionen wie God of War nähern sich hingegen dieser Qualität, obwohl sie ausschließlich in Echtzeit gerendert werden. Eines der letzten Überbleibsel - Wahnsinnig komplexe Szenen mit gigantischen Gegnern, realistischen Lichtverhältnissen und unzähligen, teils volumetrischen Partikeleffekten lassen sich noch nicht in Echtzeit berechnen. Vor allem für kleinere Studios sind solche Render-Videos attraktiv. Großproduktionen wie God of War nähern sich hingegen dieser Qualität, obwohl sie ausschließlich in Echtzeit gerendert werden.

Ein Trend, der sich schön länger abzeichnet: Schon bei Spielen, die für Xbox One X und PS4 Pro konzipiert wurden, fielen aufgezeichnete Zwischensequenzen zunehmend weg. So nutzten Gears 5 und The Last of Us Part 2 bspw. im Gegensatz zu ihren Vorgängern keinerlei aufgezeichnete Zwischensequenzen und sparten dadurch massiv an Speicherplatz ein.

Lassen sich hochkomplexe Szenen nicht anderweitig verwirklichen, werden wir noch das ein oder andere vorgerenderte Video zu Gesicht bekommen. Die Häufigkeit sollte sich jedoch drastisch reduzieren.

Findet ihr es auch gut, dass zukünftige Spiele weniger Speicherplatz einnehmen könnten?

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