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Seite 2: Resident Evil 4

Das alte Europa

Die Handlung der auf 15 bis 20 Stunden angelegten Geisterbahnfahrt beginnt in einer nicht näher benannten Gegend in Europa. Ein Hinweis auf die entführte Präsidententochter führt Leon und seine Begleiter in ein Dorf, in dem die Zeit stehen geblieben zu sein scheint. Die Menschen sind in grob geschnittene Lumpen gehüllt, die Erfindung des Fassadenanstrichs scheint den Dorfbewohnern genauso entgangen zu sein wie die Tatsache, dass ein warmer Empfang nicht zwangsläufig etwas mit Scheiterhaufen und verbranntem Menschenfleisch zu tun haben muss. Trotz der etwas rauen Sitten kann sich Leon dem rustikalen Charme des Dorfes nicht entziehen und beginnt unverzagt mit seinen Ermittlungen. Leider reagieren die Bewohner eher aggressiv denn kooperativ auf Leons Schnüffelei, weswegen aus den Nachforschungen blitzschnell ein blutiger Kampf ums nackte Überleben wird. In fünf Kapiteln lernt ihr das Landleben kennen, durchforstet eine riesige Burg, verirrt euch in rot glühenden Höhlen, unternehmt eine Seilbahnfahrt und schleicht durch düstere Industrie-Anlagen. Gespielt wird aus der Verfolger-Perspektive. Um Leon durch die Gegend zu scheuchen, drückt ihr den rechten Stick nach vorn und treibt den Helden mit Halbkreisbewegungen vorwärts. Mit dem gelben Stick lässt sich die Kamera bis zu einem bestimmten Grad nachjustieren, was aber durch die gelungene Kameraführung in den seltensten Fällen notwendig ist. Zur Verteidigung stehen euch mehrere Möglichkeiten zur Verfügung. Entweder ihr zieht per »R«-Taste eure aktuelle Waffe oder setzt mit »L« Leons Messer ein. Rücken euch die Gegner zu dicht auf die Pelle, sorgt ihr mit »A« für erhöhtes Arbeitsaufkommen beim örtlichen Kieferchirurgen oder zertrümmert mit einem Ellbogen-Check die Brustbeine der Angreifer. Leider hat der Einsatz der Waffen einen gewaltigen Nachteil. Sobald Leon eine Flinte oder sein Messer in die Hand nimmt, könnt ihr euch nicht mehr bewegen. Zum Glück ist jede Wumme mit einem Laserpointer ausgestattet, wodurch präzise Treffer kein Problem sind. Eine besondere Bedeutung wird dem »A«-Knopf zuteil, denn mit dem grünen Kreis werden viele situationsabhängige Aktionen wie das Umkippen von Leitern, waghalsige Sprünge oder Ausweichmanöver ausgeführt.

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