Seite 2: Das neue A Plague Tale im Test: Besser als Resonance kann eine Fortsetzung kaum sein

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Erkundung, Progression & Rätsel

Während ich mit Sophia unterwegs bin, kloppe ich mich nämlich nicht nur durch Feindesreihen, sondern erkunde auch die Level, die trotz recht linearem Aufbau ausreichend Platz für eine Menge gut versteckter Geheimnisse bergen.

So stoße ich etwa auf Kettenfragmente, die ich nutze, um neue Skills für Sophia freizuschalten. Außerdem entdecke ich kleine Schmuckstücke, die passive Boni im Gepäck haben: Mit jeder gesammelten Perle vergrößert sich beispielsweise die Chance, dass mich gegnerische Pfeile verfehlen.

Die sechs Skills, die Sophia freischalten kann, verbessern ihr bestehendes Repertoire. Die sechs Skills, die Sophia freischalten kann, verbessern ihr bestehendes Repertoire.

Das motiviert mich, die Areale anfangs aufmerksam zu durchsuchen, allerdings bleibt der spielerische Gewinn überschaubar. Neue Skills geben mir zwar coole Werkzeuge für den Kampf an die Hand – habe ich das System aber einmal verinnerlicht, brauche ich sie oft schlichtweg nicht, um die Gefechte für mich zu entscheiden. 

Auch die passiven Steigerungen der Schmuckstücke fallen so gering aus, dass ich den Unterschied beim Spielen nicht bemerke. Erst kurz vor dem Ende habe ich genügend Klunker gesammelt, um den Zugewinn wirklich wahrzunehmen.

Aber so oder so hat Sophia die meisten Kämpfe ohnehin auch ohne zusätzliche Werkzeuge und Upgrades in Windeseile für sich entschieden. Zudem gibt es im Spiel auch viele längere Abschnitte ohne Gegner. Dadurch hat sich das Sammeln schnell nicht mehr besonders lohnend angefühlt – auch weil das ständige "In die letzte Ecke krauchen" nicht selten dem Pacing und Dramaturgie der Geschichte schadet.

Die unterschiedlichen Schmuckstücke haben verschiedene Effekte – je mehr wir aus einer Kategorie finden, des zu höher die Wahrscheinlichkeit, dass er eintritt. Die unterschiedlichen Schmuckstücke haben verschiedene Effekte – je mehr wir aus einer Kategorie finden, des zu höher die Wahrscheinlichkeit, dass er eintritt.

Was sich durchaus lohnt, sind die neuen Schwerter, die ich erbeuten kann. Diese sind häufig hinter optionalen Rätseln versteckt und verändern jeweils einen bestimmten Aspekt von Sophias Kampfstil.

Normalerweise landet sie kritische Treffer immer mit dem Dolch – mit dem passenden Schwert führt sie stattdessen aber einen mächtigen Flächenangriff aus.

Die Rätsel, die ich zum Finden der Schwerter und auch abseits davon lösen muss, machen überwiegend richtig Spaß. Während sie in den ersten Kapiteln noch recht simpel ausfallen, muss ich meine grauen Zellen später etwas mehr anstrengen. Dennoch sind sie nie zu lang und frustrierend.

Einige Rätseltypen – etwa das Ausrichten von Spiegeln – wiederholen sich für meinen Geschmack zwar eine Spur zu oft, fühlen sich durch clevere Variationen aber immerhin nicht immer gleich an.

Bei den Knobeleien kommt oft Sophias Tagebuch ins Spiel. Dieses ist nicht nur mit den Zeichnungen gefüllt, die sie als Kind in Trance angefertigt hat, sondern birgt auch wertvolle Informationen früherer Plünderer-Expeditionen.

Und was ist mit Schleichen? Auch wenn Sophia eine taffe Kämpferin ist, kann sie nicht jedes Problem mit Schwert und Dolch lösen. Wer Lust auf Stealth Gameplay hat, muss also nicht gänzlich darauf verzichten. Ab einem bestimmten Punkt im Spiel wird das leiste Vorgehen nochmal wichtig, es spielt aber keine so große Rolle, wie in den anderen Plague Tale-Spielen.

Dazu gesellen sich auch noch einige Escpae-Sequenzen, von den zwei, drei sogar an die inszenatorische Brillanz eines Uncharted heranreichen – auch wenn sie in der Regel sehr kurz sind.

Oh, wie schön ist Griechenland

Wer in den letzten Jahren etwas aus dem Hause Asobo gespielt hat, weiß: Das französische Team zaubert richtig hübsche Spiele auf den Bildschirm. Resonance bildet da keine Ausnahme.

Die Level – egal ob ein staubiger Vorposten in der Wüste, die Gassen von Venedig oder das idyllische griechische Eiland – sind detailverliebt gestaltet und technisch auf enorm hohem Niveau.

Venedig In Venedig schlendern wir durch enge Gassen und über große Festplätze.

Insel Kassand ... äh Sophia bereist auch diese wunderschöne Insel.

Gemäuer Sophias Reise führt uns auch an weniger schöne Orte – und manchmal wird es sogar ziemlich gruselig.

Die Charaktermodelle sehen ebenfalls fantastisch aus, auch wenn besonders einige Gesichtsanimationen nicht immer ganz mithalten können. In dramatischen Momenten fangen die Gesichter die Gefühle nicht immer perfekt ein, was durch die herausragende Synchronisation besonders auffällt. Aber das ist Meckern auf hohem Niveau.

So steht’s um die Technik: Besonders auf dem PC sieht das Spiel unfassbar gut aus, doch auch auf den Konsolen muss sich der Titel keineswegs verstecken. Dort wählt ihr zwischen einem Qualitätsmodus mit 30 FPS und einem Leistungsmodus mit 60 FPS. Auf der PS5 Pro sehen beide Grafik-Modi noch mal eine Spur schicker aus und profitieren optional von PSSR.

Qualität (4x Zoom) Performance (4x Zoom) Qualität (4x Zoom) Performance (4x Zoom)

Im Qualitätsmodus ist das Spiel spürbar schärfer und die Schatten sind detaillierter.

Die anvisierten Framerates werden sehr stabil gehalten, kleine Drops sind mir extrem selten und häufiger im Qualitäts-Modus aufgefallen. Hin und wieder kam es zu leichtem Bildrauschen durch die Skalierungstechnik, und wenige Texturen sahen aus der Nähe etwas matschig aus. Das hat den Spielspaß aber zu keiner Sekunde getrübt. Von Bugs blieb ich zudem verschont.

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