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Returnal wird ein PS5-exklusives Action-Feuerwerk mit Horror-Story

Ende April steht mit Returnal das nächste, große PS5-Exclusive an. Hannes hat sich den Third Person-Shooter vorab genauer angeschaut und findet: Hier kommt etwas richtig Großes auf uns zu.

von Hannes Rossow,
26.02.2021 00:00 Uhr

Returnal erscheint exklusiv für die PS5: Doch was was hat Housemarques Shooter zu bieten? Returnal erscheint exklusiv für die PS5: Doch was was hat Housemarques Shooter zu bieten?

Aktuell hat es Returnal noch etwas schwer. Obwohl der Third Person-Shooter von Housemarque die PS5-Exklusivität im Rücken hat, schwirrt Returnal bei den meisten Fans noch etwas unter dem Radar - Horizon: Forbidden West oder Ratchet & Clank: Rift Apart haben doch eine merkbar größere Strahlkraft. Doch es wäre ein großer Fehler, Returnal zu unterschätzen, denn hier könnte die PlayStation-Überraschung des Jahres auf uns zukommen.

Ein PS5-Exclusive der etwas anderen Art

Ich hatte die Gelegenheit, schon vor dem Release am 30. April 2021 einen umfangreichen Blick auf Returnal zu werfen. Selbst spielen konnte ich aus offensichtlichen Corona-Gründen zwar nicht, aber ich bekam in einer kommentierten Gameplay-Präsentation einen guten Überblick über die Spielmechanik, dem Charakterfortschritt und die überraschend umfangreiche Story geboten. Außerdem habe ich Housemarques Game Director Harry Krueger und Marketing Director Mikael Haveri im Interview ein paar Fragen stellen können.

Das habe ich von Returnal gesehen:
- 17 Minuten neues Gameplay
- einen Bosskampf
- eine komplette Story-Sequenz
- eine Vorschau auf das neue Biom “Rotes Ödland”
- Details zu den Waffen-Upgrades
- Details zum Aufbau und der Struktur der Level-Areale

In Returnal sind wir schwerbewaffnet, doch der Horror-Aspekt spielt trotzdem eine große Rolle. In Returnal sind wir schwerbewaffnet, doch der Horror-Aspekt spielt trotzdem eine große Rolle.

Was ist Returnal eigentlich? Vielleicht der Hauptgrund dafür, dass sich manche Spieler noch schwer tun, Returnal richtig einschätzen zu können, ist das ungewohnte Konzept des Shooters. Im Kern ist Returnal nämlich ein großes, umfangreiches AAA-Roguelite. Also ein Subgenre, das wir sonst eher aus dem Indie-Bereich kennen und weniger im Budget-lastigen Blockbuster-Bereich erwarten würden.

Und nach diesen Roguelite-Prinzipien funktioniert Returnal auch. Wir schlüpfen in die Rolle der Astronautin Selene, die eine Notlandung auf dem unbewohnten Planet Atropos hinlegt und vor Ort mit allerlei mächtigen SciFi-Waffen in der Third Person-Perspektive um ihr Überleben kämpft. Sterben wir, geht's zurück an den Anfang - wir erleben die Katastrophe erneut und starten wieder an der Absturzstelle. Der Storytwist hier aber ist, dass sich Selene an ihren letzten Versuch und ihren letzten Tod erinnern kann.

Viel mehr Story als erwartet

Anders als die meisten Roguelites, die vor allem auf das Meistern des oft knackigen Gameplays abzielen und den Story-Part links liegen lassen, möchten die finnischen Entwickler von Housemarque auch eine komplexe Geschichte erzählen: Eine packende Horror-Story, um genau zu sein. So findet Selene ihre eigene Leiche sowie Aufzeichnungen, an die sie sich nicht erinnern kann. Sie stößt auf seltsame Ruinen auf dem Planeten, erkundet das eigene Haus, das plötzlich mitten in der feindseligen Landschaft steht und driftet immer tiefer in die Abgründe der eigenen Psyche ab.

Die Geschichte von Returnal wird auf viele Weisen erzählt - auch mit antiken Aufnahmen einer mysteriösen Zivilisation. Die Geschichte von Returnal wird auf viele Weisen erzählt - auch mit antiken Aufnahmen einer mysteriösen Zivilisation.

Ja, Returnal ist ein Horror-Shooter und hier ein Mix aus psychologischem Grusel und dem Horror des Unbegreifbaren, den H.P. Lovecraft geprägt hat. Und um das zu erreichen, sollen die üblichen Genre-Konventionen von Roguelites thematisiert und in die Geschichte eingeflochten werden, wie mir Game Director Harry Krueger im Gespräch erzählt. Das Konzept von "Scheitern und Neuanfang" bildet die Grundlage für Selenes Abenteuer, ebenso wie das prozedurale Design, also die sich ständig ändernde Level-Architektur.

Wie oft hat sie diesen Kreislauf schon durchlebt? Warum erwacht sie jedes Mal wieder zum Leben? Warum ändern sich in neuen Abschnitte urplötzlich die Witterungsbedingungen sowie Flora und Fauna? Die Absurdität der Spielmechanik-Klischees schafft den Rahmen für eine Erzählweise, die auch an Hades erinnert. Der Indie-Hit aus dem letzten Jahr flochte die Unsterblichkeit von Protagonist und Höllenprinz Zagreus in die Geschichte ein. Wir starten immer wieder einen neuen Versuch aus der Unterwelt zu fliehen, während der Cast an Figuren das Scheitern kommentiert - ähnlich wie Selene versucht, Erklärungen für ihre eigenen Erlebnisse zu finden.

Übersinnlicher Horror der Roguelite-Art

Als Beispiel für solche Story-Momente, die die flüssige Shooter-Action von Returnal auflockern, sind die bereits erwähnten, traumartigen Haus-Sequenzen. Hier stoßen wir auf ein zeitgenössisches Gebäude, dem ehemaligen Wohnhaus von Selene, und betreten die geisterhafte Erscheinung. Returnal schaltet dann überraschend in die Ego-Perspektive und wir erkunden das Haus in bester P.T.-Manier. Alte Fotos verraten uns mehr über die Vergangenheit von Selene, während uns seltsame Ereignisse zuschlagende Türen und Geräusche das Gefühl vermitteln, eigentlich ein dämonisches Spukhaus betreten zu haben.

Zum Wrack unseres abgestürzten Raumschiffs kehren wir regelmäßig zurück und erfahren nach und nach mehr über die Geschehnisse auf Atropos. Zum Wrack unseres abgestürzten Raumschiffs kehren wir regelmäßig zurück und erfahren nach und nach mehr über die Geschehnisse auf Atropos.

Für Housemarque ist das ein Novum, die bisherigen Arcade-lastigen Titel des Studios kamen ohne Story aus. Tatsächlich musste für Returnal sogar ein neues Department geschaffen werden, das sich um die Geschichte des Spiels kümmert - eine langfristige Investition, wie Krueger GamePro.de gegenüber erwähnt. Auch zukünftige Housemarque-Titel werden wohl storylastiger. Im Falle von Returnal hat man sich sogar um einen finnischen Kollegen von Remedy (Control, Alan Wake) bemüht, der für die übersinnliche Geschichte mitverantwortlich ist.

Schnell, brutal und eindrucksvoll

Aber natürlich ist Returnal nicht einfach nur ein Meta-Kommentar auf die Gepflogenheiten von Roguelites, sondern in erster Linie auch mechanisch ein klassisches Roguelite. Und dafür eignet sich das typische Housemarque-Gameplay perfekt. Zwar war der Wechsel in eine dreidimensionale Umgebung eine Herausforderung, da hier schlicht weniger von der Spielwelt zu sehen ist. Trotzdem soll auch Returnal die hektischen, intensiven Ballereinlagen bieten, für die schon Resogun und Nex Machina gefeiert wurden.

Housemarques Arcade-Zeiten sind vorbei? Nicht ganz!
Eigentlich hatte sich das finnische Entwicklerstudio mit einem Blogpost offiziell von der Arcade-Ausrichtung früherer Titel abgewandt. Doch auch das große AAA-Debüt trägt die eindeutige Handschrift, die Fans lieben gelernt haben. In Returnal gibt es beispielsweise das Adrenalin-Level, eine Art Kombo-Leiste, die unsere Treffsicherheit mit passiven Boni belohnt. Und ja, es wird auch Leaderboards geben, in denen wir in täglichen Herausforderungen Highscores sammeln dürfen, um uns mit anderen Spielern zu messen. So tot ist Arcade also doch nicht.

In der Spielwelt von Returnal finden sich oft Geheimnisse, die uns entweder Glück oder Pech bringen können. In der Spielwelt von Returnal finden sich oft Geheimnisse, die uns entweder Glück oder Pech bringen können.

Selene verfügt über ein breites Waffenarsenal, etwa 10 sehr unterschiedliche "Archetypen", die sich einerseits upgraden und mit zusätzlichen Fähigkeiten ausstatten lassen, andererseits aber auch alternative Feuermodi bieten. Aber nicht nur die Waffen bekommen mit der Zeit neue Fertigkeiten auch Selene selbst kann ihr Move-Set erweitern. Vom einfachen Dash, der sie auf Knopfdruck dem Kugelhagel ausweichen lässt, bis hin zum Greifhaken, mit dem wir uns über Abgründe schwingen und neue Areale betreten können. Je weiter wir in die Welt von Atropos vordringen, desto vielfältiger können wir auf die feindseligen Aliens reagieren.

Neben den bloßen Kämpfen, die vor beeindruckenden Licht- und Partikeleffekten nur so strotzen, soll Returnal auch viel Wert auf die Erkundung der Spielwelt legen. Hier ist vor allem das prozedurale Leveldesign entscheidend.. Egal wie oft wir ein eigentlich bereits bekanntes Areal betreten, die Architektur ist jedes Mal neu. Und damit auch die Geheimverstecke, die wichtige Upgrade-Ressourcen, Heil-Items oder sogar neue Waffen-Archetypen bereithalten können. Kleine, optionale Story-Hinweise sollen ebenfalls in der Spielwelt versteckt sein.

Fremdartige Welten und massive Bossgegner

Die Welt von Atropos ist auf dem ersten Blick in den gewohnten Roguelite-Aufbau eingeteilt. Jedes Biom - das ist der der Name für die großen, zusammenhängenden Levelareale - bietet ein besonderes Setting und einen einzigartigen Look. Von staubtrockener Marswüste über dicht bewachsene Dschungel bis hin zu eisigen Schneelandschaften - die seltsamen Anomalien von Atropos sorgen für Abwechslung (und kompletter Verwirrung von Selene). Jedes Biom bietet zudem einen großen, besonders schweren Bosskampf. Gehen wir siegreich hervor, erhalten wir den Schlüssel zu einer Portaltechnologie, die uns das nächste Biom erkunden lässt.

Die Bosse in Returnal treten oft mit überweltlichen Tentakeln in Erscheinung. Die Bosse in Returnal treten oft mit überweltlichen Tentakeln in Erscheinung.

Glücklicherweise bedeutet der Tod in Returnal nicht den kompletten Neubeginn und bereits freigeschaltete Biome lassen sich auch direkt erkunden. Nach und nach bekommen wir Zugriff auf mehrere Spielabschnitte, die wir frei erkunden können. Den linearen Fortschritt, der uns auch Bossgegner immer wieder bekämpfen lässt, gibt es hier nicht. Zudem können wir neue Technologien und Fähigkeiten oft in den nächsten Versuch mitnehmen und auch bestimmte Ressourcen überdauert den Neustart.

Die sogenannten Obolites, die Standardwährung in Returnal, verlieren wir nach unserem Tod aber durchaus. Mit ihnen können wir an bestimmten Stellen, unterstützende Items erwerben. Ob wir lieber sparen oder alles auf einmal ausgeben liegt ganz bei unserer Strategie. Wer möchte, kann auch echte Risiken eingehen und Selene mit Parasiten infizieren lassen, die buffen bestimmte Attributen, schwächen aber wieder andere. Auf diese Weise soll sich Selene noch besser dem eigenen Spielstil anpassen lassen, inklusive der Gefahr, enorme Schwachstellen aufzubauen.

Daumen drücken für Housemarque

Returnal ist ein ungewöhnliches PS5-Exclusive, vor allem im Hinblick auf den angestrebten AAA-Status. Das konzentrierte Kern-Gameplay, das Housemarque aus Roguelites entlehnt, steht klar im Fokus, was aber auch bedeutet, dass es eben keinen abwechslungsreichen Genre-Mix gibt, der die breite Masse anspricht. Wer also Bullet Hell-Momente nicht mag oder keine Lust darauf hat, seine blitzschnellen Reaktionen zu trainieren, könnte vielleicht Probleme haben, mit Returnal warm zu werden. Erfahrungsgemäß sind Housemarque-Titel aber fair in Sachen Schwierigkeitsgrad und bieten eine saubere Steuerung - das können für Returnal aber noch nicht beurteilen, weil wir noch nicht selbst gespielt haben.

Verschiedene Biome und eine abwechslunsgreiches Feld an Feinden soll uns in Returnal bei Laune halten. Verschiedene Biome und eine abwechslunsgreiches Feld an Feinden soll uns in Returnal bei Laune halten.

Die eindrucksvolle Action und die spannende Einbindung der Story von Returnal dürften aber aber trotzdem einen Blick wert sein, selbst wenn Third Person-Shooter bislang nicht auf der eigenen Favoritenliste standen. Für Housemarque ist es jedenfalls ein spannendes Experiment: Zum ersten Mal PS5, zum ersten Mal AAA und zum ersten Mal ein umfangreicher Story-Fokus. Es bleibt zu hoffen, dass der Vollpreis von Returnal und das auf dem ersten Blick vielleicht etwas sperrige Konzept nicht dazu beitragen, dass das Experiment fehlschlägt. Es wäre jammerschade, denn Returnal hat enormes Potenzial.

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