Sea of Thieves zeigt, dass zufallsgenerierte Charaktere auch einzigartig sein können

Zwei Designer*innen sprachen mit uns über den Zufallsgenerator in Sea of Thieves und wie sie die beliebten Charaktere aus Fluch der Karibik ins Spiel brachten.

von Chris Werian,
22.08.2021 11:15 Uhr

Obwohl sie einem Generator entspringen, sprühen die Piraten in Sea of Thieves nur so vor Charme. Obwohl sie einem Generator entspringen, sprühen die Piraten in Sea of Thieves nur so vor Charme.

Wer ein Online-Spiel mit riesiger Sandbox startet, wird üblicherweise mit einem Charakter-Editor konfrontiert. In Sea of Thieves bekommen wir hingegen zufällig generierte Protagonisten zur Auswahl gestellt. Wir können sie so lang neu auswürfeln lassen, bis wir unser virtuelles Piraten-Ich gefunden haben.

Der sogenannte "Infinite Pirate Generator" kommt jedoch nicht nur bei der Charakterauswahl zum Einsatz, sondern wird auch von den Entwicklerteam genutzt, um die Spielwelt zu bevölkern.

Ein kleines Team mit großen Ambitionen

Nur wenige Entwickler*innen standen für das Design der Charaktere zur Verfügung, als man die Arbeiten an Sea of Thieves begann, weshalb pragmatisch agiert wurde. Der Infinite Pirate Generator sei eine Abwägung aus aufgewendeter Zeit und größtmöglichen Nutzen.

Als "Experiment" beschreibt Principal Character Artist Hendrik Coppens das Tool, welches den Workflow während der Entwicklung vereinfachen sollte und das gesamte Studio vereinte. Programmierer, Tech Artists, Animatoren, 3D-Modellierung - an der Fundamentsetzung waren eine Vielzahl unterschiedlicher Fachrichtungen beteiligt.

Trotz des Namens: Der Infinite Pirate Generator ist durch die Anzahl der vorgefertigten "Bauteile" begrenzt. Dieser Schritt soll die Erstellung von Kleidung vereinfachen, schließlich soll sie an jedem Avatar gut aussehen. Trotz des Namens: Der Infinite Pirate Generator ist durch die Anzahl der vorgefertigten "Bauteile" begrenzt. Dieser Schritt soll die Erstellung von Kleidung vereinfachen, schließlich soll sie an jedem Avatar gut aussehen.

Noch heute greifen die Entwickler bei der Erstellung von NPCs darauf zurück. Coppens erläutert den Prozess folgendermaßen:

"Normalerweise würde man bei einem Charakter mit einem festen Konzept starten. [...] Wir hingegen starten damit, dass wir festlegen, welche Stimmung der Charakter vermitteln soll. Wir wissen genau, welche Atmosphäre die Figur umgeben wird. Dann gehen wir in den Infinite Pirate Generator und erstellen ein paar Charaktere. Da wir Zugriff auf die Quelldateien haben, können wir, sobald unsere Wahl gefallen ist, gezielte Änderungen vornehmen.

Das Endresultat unterscheidet sich manchmal sehr von deiner ursprünglichen Vorstellung, aber das ist keineswegs schlecht."

Sogar bei A Pirate's Life, dem aktuellen Crossover mit dem Fluch der Karibik-Franchise, sei man so vorgegangen. Viele der erstellten Gesichter entsprangen dem Generator. Diese wurden dann aber vollständig überarbeitet und angepasst, damit sie ihren Vorbildern aus den Filmen entsprechen.

So sieht das Ganze dann im Trailer aus:

Sea of Thieves - Trailer zum Fluch der Karibik-Crossover zeigt einen legendären Piraten 3:00 Sea of Thieves - Trailer zum Fluch der Karibik-Crossover zeigt einen legendären Piraten

A Pirate's Life ist der bisherige Höhepunkt

"Man könnte einem Strichmännchen die Klamotten von Jack Sparrow anziehen, jeder Mensch würde ihn erkennen." - kommentierte Hendrik Coppens die Adaption des Hauptcharakters. Dennoch hatte man vor der Umsetzung ein wenig Angst, da die Figuren aus Fluch der Karibik bereits fest in den Köpfen der Fans verankert sind und man sie nahtlos in Sea of Thieves integrieren wollte.

Victoria Hall, Principal Concept Artist, bekräftigte im Gespräch, wie bedeutsam die Zusammenarbeit mit Disney bei der Adaption war:

"Unsere Beziehung zu Disney war während der Entwicklung sehr gut. Von Anfang an waren sie glücklich damit, dass wir unsere Ideen umsetzten und sie Feedback und Änderungsvorschläge geben konnten. Wir waren der Meinung, dass ihr Beitrag notwendig sei, damit beide Seiten mit dem Ergebnis zufrieden sind.

Sea of Thieves hat seinen ganz eigenen Stil. Gesichter im Spiel sind krumm und schief, die Spielwelt ist dreckig, alles ist stilisiert. Die Verbindung war wirklich wichtig."

Victoria Hall: Konzeptkunst Die ursprüngliche Version der Handelsbundvertreterin ist Victorias ganzer Stolz. Ihr Design entspringt der frühen Entwicklungsphase.

Porträt Victoria Hall ist seit über sechs Jahren Teil des Sea of Thieves-Teams. World of Warcraft hatte nach eigenen Aussagen den größten Einfluss auf sie. Und nein, man kann nicht mit einem Handhaken auf einem Grafiktablet zeichnen - ich musste natürlich nachfragen.

Vor allem Unterschiede in der Ästhetik mussten beseitigt werden: Um den Entwickler*innen unter die Arme zu greifen, unterstützte Disney sie mit Unmengen an Referenzmaterial. Reale Kleidungsstücke verfügen jedoch über sehr viele Details. Würde man diese im Spiel einbauen, entstünde ein überladener Eindruck. Will man sich nicht zu weit von der Vorlage entfernen, müssen Simplifizierungen wohl überdacht sein.

Eine cineastischere Inszenierung führt zu bedrohlichen Antagonisten

Sea of Thieves wird seit mehr als 3 Jahren kontinuierlich mit Inhalten erweitert, besonders zum Release fehlten jedoch echte Antagonisten. Diese gelangten erst nach und nach ins Spiel, was auch mit den wachsenden Erfahrungen der Entwickler*innen im Umgang mit Gegenspielern zusammenhängt. Davy Jones ist hierbei das aktuelle Paradebeispiel.

Character Artist Hendrik Coppens hat an seinem 3D-Modell gearbeitet:

"Ich schätze, an irgendeinem Punkt haben wir die Entscheidung bewusst getroffen [Antagonisten prominenter einzubinden]. In Davy Jones kulminierten all unsere Anstrengungen. Er ist so ein ikonischer Charakter, nach Jack Sparrow wahrscheinlich der Bekannteste. Wenn du seine Tentakel siehst, weißt du, dass es Davy Jones ist, er ist solch ein guter Bösewicht.

Alle wollten daran arbeiten und so ist letztendlich alles zusammengekommen. Wir hatten immer die Idee, dass es eine filmische Erfahrung wird, und das hat sich organisch in Sea of Thieves eingefügt."

Hendrik Coppens: 3D-Modelle 3D-Artists setzen die Designs von Konzeptzeichnungen dreidimensional um. Hendriks Meisterstück ist das Modell von Filmbösewicht Davy Jones.

Porträt Obwohl er belgische Comics (Tim & Struppi, Asterix & Obelix, etc.) als größten Einfluss auf seine Arbeit ansieht, beherrscht Hendrik auch die Erstellung von realistischen Modellen. Auf die Frage nach seinem Lieblingscharakter reagierte er sofort mit 'Samus Aran' - bei ihr greifen Design und Spielmechanik perfekt ineinander.

Sowohl Hendrik Coppens als auch Victoria Hall unterstrichen, wie wichtig die Summe der einzelnen Teile war. Von den Animationen über die Erstellung des Skripts bis hin zu den Synchronsprechern habe alles großartig gepasst. Ihre Ausführungen decken sich auch mit den Eindrücken vieler Fans. Die Rezeption des Updates fiel positiv aus, die Inszenierung wird häufig als Grund genannt.

Sea of Thieves ist ein gutes Beispiel dafür, wie sich ein Studio entwickeln kann

Die Veröffentlichungen einer traditionsreichen Marke wie Rare werden von Spieler*innen auf der ganzen Welt aufmerksam beäugt. Auf den Release von Sea of Thieves folgte ein eher verhaltenes Echo, das auch mich zunächst fernhielt. Als dann aber nach und nach mehr Inhalte hinzukamen und diese immer spannender erzählt wurden, habe ich mich in das Spiel verliebt.

Vom ruckelig animierten Megalodon bis hin zum imposanten Auftauchen der Flying Dutchman war es ein langer Weg. Sea of Thieves ist mittlerweile zu einem inhaltlich viel stärkeren Spiel herangewachsen. Vom ruckelig animierten Megalodon bis hin zum imposanten Auftauchen der Flying Dutchman war es ein langer Weg. Sea of Thieves ist mittlerweile zu einem inhaltlich viel stärkeren Spiel herangewachsen.

Die Nutzung eines Generators bedingt nicht automatisch generische Charaktere: In der Spielwelt von Sea of Thieves erkennt man mit Leichtigkeit Muster. An jedem Außenposten warten Vertreter der verschiedenen Fraktionen, auf größeren Inseln treffen wir auf Gestrandete. Sie alle vereint ein leicht zuzuordnender Look und dennoch könnte ich jede Figur aus dem Gedächtnis identifizieren. Die Entwickler*innen bemühen sich, kleine Geschichten zu erzählen, und es gelingt ihnen immer besser.

Crossover sind zu einem geläufigen Trend geworden, aber kaum eines wurde bisher so liebevoll in ein bestehendes Universum integriert, wie die gemeinsame Kaperfahrt mit Jack Sparrow. Ein Zeichen dafür, wie viel Leidenschaft und Talent sich in einem Team versammeln kann.

Spielt ihr Sea of Thieves? Hat euch A Pirate's Life auch so prächtig unterhalten?

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