Sind Horrorspiele automatisch gruseliger als Horrorfilme?

Vergleicht man Horrorspiele und -filme, so haben beide ihre Vor- und Nachteile in Sachen Gruselfaktor, findet unsere Freie Autorin Samara.

von Samara Summer,
26.12.2020 13:00 Uhr

In Amnesia: The Dark Descent gehört dieser Raum noch zu den eher gemütlicheren Schauplätzen, die erkundet werden wollen. In Amnesia: The Dark Descent gehört dieser Raum noch zu den eher gemütlicheren Schauplätzen, die erkundet werden wollen.

Als regelmäßige Konsumentin von Horrorspielen und -filmen diskutiere ich gerne über beide Medien und bin dabei schon öfter über die Frage gestolpert, ob Games nicht grundsätzlich gruseliger seien als Filme. Schließlich taucht man tiefer und länger in die Welten ein und kann auch nicht einfach schnell wegschauen. Welche Vorteile in Sachen Gruselfaktor dagegen Filme haben und warum ich die Aussage "Horrorspiele sind grundsätzlich gruseliger" nicht unterschreiben würde, lest ihr hier.

Ja, in Spielen müssen wir ganz genau hinschauen

Selbst wenn man bei ekligen Szenen in Horrorfilmen nicht die Augen schließt, unterscheidet sich das Hinschauen in Games meiner Meinung nach vom Filmschauen. Spiele ermuntern oder zwingen uns dazu, Details genauer zu erkunden. Oft geschieht das durch Rätsel oder Suchaufgaben, wie wenn wir in Amnesia: The Dark Descent fiese Folterkammern erkunden müssen.

In sämtlichen Spielen müssen wir das Monster genau im Auge behalten und uns verstecken, um nicht von ihm erwischt zu werden. Manchmal werden wir auch dazu gezwungen, unliebsame Aktionen selbst auszuführen, wie die Augen-OP in Dead Space 2.

Es müssen nicht immer Monster sein. Manchmal reicht auch eine Augen-OP. Es müssen nicht immer Monster sein. Manchmal reicht auch eine Augen-OP.

Ein weiterer Faktor: die Zeit

Ein Horrorfilm hält uns meist rund zwei Stunden in seiner Welt gefangen, während uns ein Spiel in der Regel mehrere Abende begleitet… oder verfolgt? Ja, tatsächlich merke ich, dass mich Welten, in denen ich viel Zeit verbringe, nicht mehr so schnell loslassen - auch wenn ich gerade nicht spiele. So bin ich beispielsweise während meines SOMA-Playthroughs nachts im Traum durch dystopische Unterwasserstationen geirrt und habe mich gegen wütende Mensch-Maschinen-Seetang-Hybriden zur Wehr gesetzt.

Die Welt von SOMA hat Samara in ihren Träume verfolgt. Die Welt von SOMA hat Samara in ihren Träume verfolgt.

Aber die Zeit kann auch ein Gegenspieler sein

Die - mit einem Film verglichen - lange Spielzeit kann sich aber auch negativ auf den Gruselfaktor auswirken. Die unheimliche Atmosphäre über die ganze Strecke beizubehalten, ist nämlich eine große Herausforderung. Die ersten drei Silent Hill-Teile oder das noch recht neue Visage meistern diese meiner Meinung nach generell gut, aber selbst bei ihnen wurde ich zwischendrin rausgerissen, wenn ein Rätsel mal etwas umständlich war.

In manch anderem Game fühlt sich die Spielzeit, und somit auch die Story, unnötig gestreckt an, beispielsweise durch Geduld fordernde Schleichpassagen. Auch Stellen, bei denen mein Charakter immer wieder das Zeitliche segnet, nerven mich eher, als dass sie mir Angst einjagen und lassen gar die Immersion bröckeln.

Samara Summer
@Auch_im_Winter

Samaras Faszination für Horror-Games keimte bereits in den 90ern auf, als Monster aus faustgroßen Pixeln noch gruslig waren. Als sie einem Kumpel bei den frühen Resi- und Silent Hill-Teilen beistehen musste, war es endgültig um sie geschehen. Seither verfolgt die Zockerin die Entwicklung des Genres und begeistert sich für Blockbuster-Titel, hat aber auch ein Herz für innovative und ungewöhnliche Indie-Spiele.

Filmemacher*innen können sich dagegen voll darauf konzentrieren, eine Story zu inszenieren.

Diese wird meist fokussiert in rund zwei Stunden zu erzählt. Gruselgeschichten beginnen in der Regel mit einem unterschwellig beklemmenden Gefühl, bauen sich auf und steuern auf eine klassische Klimax zu. Und das geht im Film ohne Umwege á la: Die Hauptperson muss zuerst fünf Schlüssel und drei Sicherungen finden, stirbt zehnmal und ersteht wieder auf.

Stanley Kubricks Shining ist ein Horrorklassiker, der das Medium Film nahezu perfekt nutzt und dabei auch von der Buchvorlage abweicht. Stanley Kubricks Shining ist ein Horrorklassiker, der das Medium Film nahezu perfekt nutzt und dabei auch von der Buchvorlage abweicht.

Gute Filme glänzen außerdem mit zielsicherer Kameraführung und perfektem Timing. Sie zeigen genau dann, genau das, was uns einen Schrecken einjagt. Etwas, das nicht so gut kontrollierbar ist, wenn Spieler*innen bei Games die Kamera selbst übernehmen und eventuell stellenweise etwas planlos durch die Gegen irren.

Was gruseliger ist, entscheidet sich für mich im Einzelfall

Ich würde aufgrund der genannten Punkte nicht behaupten, dass Gruseljunkies von Games besser bedient werden als von Filmen. Oft kommt es meiner Erfahrung nach auch darauf an, wie sehr man sich auf ein Medium oder eine Story einlässt.

Was hat euch den Schrecken eures Lebens eingejagt: ein Horrorfilm oder ein Spiel?

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