Mein (zweiter) Kindheitsheld kehrt zurück! Schon als Kind fesselten mich Crash Bandicoot und Spyro an den Röhrenfernseher. Spyro war definitiv das entspanntere Spiel.
Statt 50 Mal von einer verschneiten Brücke zu fallen (Pures Crash-Trauma!), reiste ich durch mystische Welten, brutzelte Gegner oder jagte Eierdiebe – immer begleitet von der fetzig-fröhlichen Musik des The Police-Schlagzeugers Stewart Copeland. Insomniac Games schuf eine Ikone, die meine PlayStation-Kindheit prägte.
Nach langer, teils erfolgloser Selbstfindungsphase war es dann das Studio Toys for Bob, das die besten (PS1-)Tage des Drachen zurückholte.
Erst mit der Reignited Trilogy, bald schon mit A Realm Beyond. Doch das Studio spendierte eben auch Crash Bandicoot ein neues, modernes Abenteuer. Und genau dieses Crash 4 ist der Grund, warum ich gerade meine Zweifel habe, ob ein neues Spyro an wirklich die alten Tage heranreichen kann.
Ist Spyro bei Toys for Bob gut aufgehoben?
Versteht mich nicht falsch – Crash 4: It’s About Time war keineswegs schlecht, aber beim Versuch, an die PS1-Klassiker anzuknüpfen, schien Toys for Bob den Kern der Reihe nicht richtig verstanden zu haben. Die Levels waren zu lang, schwer und teils unübersichtlich – oft mit fies versteckten Kisten.
Besonders die letzte Dimension fand ich derart anstrengend, weil das ohnehin knackige Masken-Gameplay eher eine Frage von Muscle Memory statt Skill war.
Zum Vergleich: Bei Crash 1 flog das Level Stormy Ascent raus, weil es viel zu hart war. In Crash 4 kannte man diese Gnade nicht. Und über die Anforderungen für die 100+ Prozent will ich gar nicht erst anfangen. Toys for Bob setzte extrem auf Wiederspielwert.
Das Problem war nur: Ich wollte absolut keines der Levels wieder spielen. Der Spaß kam für mich zu kurz und daran konnte auch die tolle Atmosphäre des Spiels nichts ändern. Es sah wie Crash aus, aber fühlte sich nicht mehr wie Crash an.
Genau diese Sorge habe ich nun bei Spyro. Wenn ich an den lila Drachen denke, denke ich an liebevoll gestaltete Welten, in denen jeder Edelstein, jeder Kristalldrache und jedes Drachenei seinen perfekten Platz hat. Ich feiere diesen simplen und doch packenden Flow aus Laufen, Springen, Gleiten und Überwinden von Hindernissen. Frühe 3D-Plattformer wie Spyro sind für mich einfach zeitlos.
Im Teaser-Trailer zu Spyro: A Realm Beyond fehlt davon noch jede Spur. Gut, es ist erstmal nur ein sehr kurzer Blick auf das Spiel; ich will daher keine voreiligen Schlüsse ziehen. Aber er reicht aus, um festzustellen, dass Toys for Bob etwas Neues versucht. Entfernt man sich also erneut von dem, was meinen Kindheitshelden einst ausmachte?
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Spyro: A Realm Beyond bringt den legendären Drachen zurück
Der echte Drachenflug wird zur echten Herausforderung
Der Trailer zeigt in wenigen Sekunden eindrucksvoll, wie Spyro durch die Luft gleitet, ein Lagerfeuer entfacht und so erneut in die Höhe geworfen wird. “Echter Drachenflug” heißt die neue Mechanik, die mich etwas an The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon erinnert.
Das war das erste Spyro-Spiel, das freies Fliegen ermöglichte, wenn auch mit einigen Einschränkungen. Und ganz ehrlich: Ich hatte meinen Spaß mit dem Spiel, aber Dawn of the Dragon hatte nur noch wenig mit den Klassikern zu tun. Der Charme der frühen Spyro-Spiele fehlte.
Spyro: A Realm Beyond sieht auf den ersten Blick so aus, als würde Toys for Bob noch einen drauflegen wollen. Laut Studioleiter Paul Yan kann der junge Drache sogar “jederzeit in den Himmel aufsteigen”. Obwohl ich es aufregend fände, Spyros Welt von oben zu erkunden: Das spaßige Level-Design der Reignited Trilogy setzt darauf, dass man eben nicht fliegen kann. Hätte Spyro damals einfach abheben können, wäre das Einsammeln der Edelsteine ziemlich öde gewesen.
Der echte Drachenflug zwingt das Studio, das Gameplay neu zu denken. Zum Beispiel wird man laut Entwickler die Spielwelt nicht einfach umgehen (oder eher: umfliegen) können, um an die Edelsteine und Geheimnisse zu kommen. Der alte Plattformer-Gedanke steckt also weiterhin drin.
Spyro: A Realm Beyond wird zudem deutlich weitläufiger und vertikaler. Wohl keine Open World, dafür größere Areale mit Aufgaben, Charakteren und Schätzen. Ich hoffe nur, dass es keine repetitiven Nebenquests gibt.
Ich könnte mir auch vorstellen, dass es wieder Hubwelten mit einzelnen Levels gibt. Mein Wunsch wäre ja, dass man die Hubwelten frei aus der Luft erkunden kann, während flugfreie Zonen innerhalb der Levels das traditionelle Spyro-Gefühl bewahren. Erst der nächste Trailer wird wohl wirklich zeigen, wie viel Spyro noch in A Realm Beyond steckt.
Zwischen Nostalgisch und Neu
Für Toys for Bob muss sich eine Spielereihe weiterentwickeln, besonders nach einer langen Auszeit. So war es bei Crash und so ist es jetzt bei Spyro. Bei Crash war jedoch das Problem, dass man beim Versuch, modern zu werden, den Fokus verlor.
Mir geht vor allem ein Satz vom jetzigen Associate Director Lou Studdert durch den Kopf: “Die Leute sollen nach so langer Wartezeit das Spiel nicht an einem Nachmittag durchspielen.” Ein netter Gedanke, der bei Crash 4 in Ideen mündete, die viel Frust und wenig Fun brachten. Manchmal ist weniger eben mehr.
Vor einer ähnlichen Zerreißprobe steht nun auch das neue Spyro. Laut Yan musste das Studio hart um die Balance zwischen Nostalgie und Innovation kämpfen. Der echte Drachenflug wird als neues Kern-Feature spielerisch sicher Laune machen, aber die Sorge bleibt: Verrennt sich Toys for Bob wieder in zu vielen modernen Ansätzen? Der Verzicht auf Stewart Copeland für die Musik ist da schon der erste herbe Dämpfer.
Trotzdem möchte ich optimistisch bleiben, was einen einfachen Grund hat: Toys for Bob ist immer noch das Team, das Spyro damals so liebevoll zurückgeholt hat. Es gibt wahrscheinlich niemanden, der Spyro gerade besser versteht. Diese Erfahrung fehlte dem Studio mit Crash. Vielleicht schafft das Team es diesmal, das Gefühl der Klassiker trotz aller Innovationen beizubehalten.
Was sind eure Gedanken zu Spyro: A Realm Beyond? Wünscht ihr euch mehr das klassische Gameplay oder seid ihr froh darüber, dass Spyro endlich abhebt?
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