The Legend of Zelda: A Link Between Worlds im Test - Zwischen Bitmap und Hightech-3D

Nintendo setzt den 2D-Klassiker Zelda: A Link to the Past in der dritten Dimension fort – und landet mit Zelda: A Link Between Worlds einen nostalgisch-verklärten Volltreffer für den 3DS.

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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds für Nintendo 3DS entführt uns zurück in eine Welt, die wohl die meisten Zelda-Fans von ganzem Herzen lieben. Das 3DS-Spiel ist die Fortsetzung des SNES-Abenteuers The Legend of Zelda: A Link to the Past - und das ist tatsächlich wörtlich zu verstehen, denn das bonbonbunte 2D-Hyrule, das bereits unzählige SNES- und Game Boy Advance-Besitzer in seinen Bann zog, erwacht nun im gleichen optischen Stil zu neuem 3D-Leben.

Die charmante Bitmap-Grafik des Originals ist zwar Polygonen gewichen, doch dank der Draufsicht-Perspektive fällt das kaum auf. Auch wer nicht nostalgisch verklärt ist, kann eigentlich gar nicht anders, als sich auf Anhieb in die Retro-Optik zu verlieben.

Die Story spielt lange Zeit nach dem SNES-Titel, doch wer das Original kennt, wird sich sofort zurecht finden: Die Welt entspricht beinahe komplett der 16-Bit-Vorlage, und die Geschichte beginnt sogar in derselben Hütte, in der Link damals von Albträumen geplagt sozusagen direkt aus dem behaglichen Bett in ein großes Abenteuer stolperte.

Westlich davon liegt das Dorf Kakariko, im Norden sind die Donnerberge, im Osten die Ruinen, und eine Fußminute von Links Zuhause entfernt thront das königliche Schloss - genau im Herzen von Hyrule.

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Erneut gegen Ganon?

Und so erwachen wir bei Spielstart auch auf dem 3DS aus einem Albtraum, der bereits erahnen lässt, dass der Knirps mit der eigenartigen Vorliebe für Zipfelmützen zum Weltenretter werden soll. Der verschlafene Bengel steht kurz vor einer mächtigen Standpauke seines Ziehvaters, des Schmieds, als die Mutter feststellt, dass der Hauptmann der königlichen Garde sein Schwert vergessen hat, das er zum Schärfen vorbeibrachte.

Link soll ihm das überdimensionierte Käsemesser zurückbringen - und traut seinen Augen nicht, als er dabei auf einen bösen Magier trifft, der Menschen in Gemälde verwandelt. Dasselbe versucht er auch mit Link, doch statt den Knaben kalt zu stellen, verhilft ihm der Magier ungewollt zu einer neuen Fähigkeit: Link kann ab sofort als zweidimensionale Kreidezeichnung mit Wänden verschmelzen und sich so zum Beispiel über plattformlose Abgründe bewegen oder sich zwischen Gitterstäben hindurchmogeln.

Da biste platt: Link kann sich in eine Kreidezeichnung verwandeln, um sich über Wände zu bewegen. Da biste platt: Link kann sich in eine Kreidezeichnung verwandeln, um sich über Wände zu bewegen.

Doch das ist erst einmal Nebensache, denn der mysteriöse Magier ist hinter den Nachfahren der sieben Weisen her, die vor vielen, vielen Jahren den bösen Ganon bezwangen. Will er den Bösewicht zu neuem Leben erwecken? Uns ist das zunächst egal, denn Bösewichte, die in Hyrule egal welche Ziele verfolgen, bedeuten für uns vor allem eines: Endlich wieder ein klassisches Zelda-Abenteuer, in dem wir uns durch verwinkelte Dungeons rätseln, Monster bezwingen und immer wieder neue Items erringen, mit denen wir Hindernisse auf unserem weiteren Weg überwinden.

Doch Moment! Letzteres können wir uns gleich wieder abschminken, denn zum ersten Mal in der Geschichte der Zelda-Reihe stehen unserem Helden von Anfang an (genauer gesagt: nach dem ersten Dungeon) sämtliche Items zur Verfügung, die er sich normalerweise hart erarbeiten müsste.

Ein Händler hat es sich nämlich in Links Haus bequem gemacht und bietet dort bekannte Heldenhelfer wie Bumerang, Enterhaken, Bomben und Bogen zunächst zur Miete, später auch zum Kauf an. Das mühsame Abgrasen der Dungeons nach den Dingern hat sich damit also erledigt.

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